闘技場でカードを選び強いデッキを作っていくのに大切なのは
カードの強さももちろんだが最終的なデッキのバランスも重要。
そのデッキバランスを決めるひとつの要因のひとつがマナカーブ。
マナカーブとはデッキ内のカードを点数で見たマナコスト別に並べて
それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときにできるカーブのことです。
(画像1赤丸内)
なぜこれが重要なのかというと基本的にこのカーブが歪になると
デッキの強さが下がることが多いからです。
このゲームは基本的にマナコストがあがればカードの強さも上がるが
マナコストが上がるとそれだけプレイできるのも遅くなります。
本当に極端な例だが前記事のTierリストとおりにマナコストの重いカードばかりとって (画像2)のようなマナカーブになったする。
これでは6ターン目までほとんどカードがプレイできずまともな動きはできないターンが多くなります。
その間に相手のミニオンを対処できず6マナのカードをプレイする頃には負けているか、それに近い盤面まで押し込まれれている。
さらに6ターン目以降にしても1ターンに6マナ以上のカードを使っても、手札が6マナ以上のカードがが多く1ターンに1度しかカードプレイできず相手の手数に
大体押し負けます。
逆の例では(これも本当に極端な例)(画像3)
ほとんどのカードが2~3マナでプレイできて、序盤はミニオンを途切れることなく展開できます。
しかし中盤、終盤に入ると1枚、1枚のカードの強さが弱くなるため相手のカードのパワーに押しつぶされてしまいます。
このようにマナカーブが歪だとどうしてもカードがうまく働かない局面が出てくることが多くなってしまいます。
なのでカード選択ではカードの強さだけではなくマナカーブも偏りすぎないよう意識するのが大切です。
(マナカーブを意識するのはカード選択がある程度進んでからで大丈夫 10/30枚を超えたあたりから少しずつ整えていきましょう)
(マナカーブを整えるのを意識するあまりにカードパワーが低すぎるカードを選択するのは本末転倒になります 注意 )
http://hearthstone-dojo.blogspot.com/2013/12/blog-post.html#caption3
もっと細かい解説が乗ってます。
補記
マナカーブは少しは歪でもそれを補うシナジーやカードパワーがあれば、問題ないこともあります。
例
マナカーブが重めだが序盤の攻勢を挫ける軽い除去や優秀な軽量ミニオンで序盤を抑えられればそのデッキは後半戦では普通のデッキより強いパワーで戦えるデッキになる。
マナカーブが軽めだが、軽い除去と軽いミニオンがバランス良く詰まっていてこちらが先に展開して、相手の出してくるミニオンを除去しながらミニオンを出してこちらのミニオンで殴り続ける盤面を作ったり、並べたミニオンを一気に強化するスペルを使うなど手数で圧倒するデッキができれば、普通のデッキが後半戦でパワーを発揮する前に倒せる。
ドルイドのクラスでは1時的にマナを増やせるカードや恒久的に自分のマナを増やせるカードがある。
それらのカードを使用して重いカードを早く出していく。
カードの強さももちろんだが最終的なデッキのバランスも重要。
そのデッキバランスを決めるひとつの要因のひとつがマナカーブ。
マナカーブとはデッキ内のカードを点数で見たマナコスト別に並べて
それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときにできるカーブのことです。
(画像1赤丸内)
なぜこれが重要なのかというと基本的にこのカーブが歪になると
デッキの強さが下がることが多いからです。
このゲームは基本的にマナコストがあがればカードの強さも上がるが
マナコストが上がるとそれだけプレイできるのも遅くなります。
本当に極端な例だが前記事のTierリストとおりにマナコストの重いカードばかりとって (画像2)のようなマナカーブになったする。
これでは6ターン目までほとんどカードがプレイできずまともな動きはできないターンが多くなります。
その間に相手のミニオンを対処できず6マナのカードをプレイする頃には負けているか、それに近い盤面まで押し込まれれている。
さらに6ターン目以降にしても1ターンに6マナ以上のカードを使っても、手札が6マナ以上のカードがが多く1ターンに1度しかカードプレイできず相手の手数に
大体押し負けます。
逆の例では(これも本当に極端な例)(画像3)
ほとんどのカードが2~3マナでプレイできて、序盤はミニオンを途切れることなく展開できます。
しかし中盤、終盤に入ると1枚、1枚のカードの強さが弱くなるため相手のカードのパワーに押しつぶされてしまいます。
このようにマナカーブが歪だとどうしてもカードがうまく働かない局面が出てくることが多くなってしまいます。
なのでカード選択ではカードの強さだけではなくマナカーブも偏りすぎないよう意識するのが大切です。
(マナカーブを意識するのはカード選択がある程度進んでからで大丈夫 10/30枚を超えたあたりから少しずつ整えていきましょう)
(マナカーブを整えるのを意識するあまりにカードパワーが低すぎるカードを選択するのは本末転倒になります 注意 )
http://hearthstone-dojo.blogspot.com/2013/12/blog-post.html#caption3
もっと細かい解説が乗ってます。
補記
マナカーブは少しは歪でもそれを補うシナジーやカードパワーがあれば、問題ないこともあります。
例
マナカーブが重めだが序盤の攻勢を挫ける軽い除去や優秀な軽量ミニオンで序盤を抑えられればそのデッキは後半戦では普通のデッキより強いパワーで戦えるデッキになる。
マナカーブが軽めだが、軽い除去と軽いミニオンがバランス良く詰まっていてこちらが先に展開して、相手の出してくるミニオンを除去しながらミニオンを出してこちらのミニオンで殴り続ける盤面を作ったり、並べたミニオンを一気に強化するスペルを使うなど手数で圧倒するデッキができれば、普通のデッキが後半戦でパワーを発揮する前に倒せる。
ドルイドのクラスでは1時的にマナを増やせるカードや恒久的に自分のマナを増やせるカードがある。
それらのカードを使用して重いカードを早く出していく。
ヒーローを選択したら次はデッキを作ることになります。
(画像1)PC(画像2)スマホ のように3枚の中から1枚のカードを選択する(ピック)をを30回繰り返して闘技場で戦うデッキができます。
ただ始めは何をピックすればいいのかは難しいです。
そのような時に参考になるのが
tierリストです。
闘技場でのカードにランクや点数をつけたものでこの点数が高いほど基本的には闘技場で強いカードということです。
ただtierリストは英語なので日本語版のtierリストを見たいなら
http://hearthstone.exp.jp/category/arena-card-rankings/
を使いましょう。
海外の4つのtierリストを参照してできた日本語のカード名付きの各ヒーローの
tierリストを見れます
(show/hideで各項目の表示、非表示が可能 見づらいときは項目減らそう)
検索機能や項目を選択することで並び替え機能も使える素晴らしいリストです。
(カードが見つからないときはたぶんレアリティが違うのでレアリティを切り替えよう)
Free/common 中央になにもないか白い宝石
Rare 中央に青い宝石
Epic 中央に紫の宝石
Legendary 中央にがオレンジの宝石
個人的にはscoreよりADの点数高い順で並べ替えてで選ぶのがおすすめ。
ただしこれは他のカードとのシナジーやデッキのバランスなどを考慮せず選ぶならということで点数がついているカードがほとんどです。
あくまで指針や参考にするもので絶対の指標にしてはいけません。
闘技場を繰り返すことで自分の中での選択基準を作り上げていくことが重要。
補記
英語に抵抗ないなら、ADのtierリストを見た方がいいかも。
http://www.heartharena.com/tierlist
まだそのカードを1枚も取ってないなら点数が上がるカードや
2枚目は点数が下がるカード。
ヒーローと噛み合うカードやシナジーで点数が変化するカードなど細かなところまで分かります。
(画像1)PC(画像2)スマホ のように3枚の中から1枚のカードを選択する(ピック)をを30回繰り返して闘技場で戦うデッキができます。
ただ始めは何をピックすればいいのかは難しいです。
そのような時に参考になるのが
tierリストです。
闘技場でのカードにランクや点数をつけたものでこの点数が高いほど基本的には闘技場で強いカードということです。
ただtierリストは英語なので日本語版のtierリストを見たいなら
http://hearthstone.exp.jp/category/arena-card-rankings/
を使いましょう。
海外の4つのtierリストを参照してできた日本語のカード名付きの各ヒーローの
tierリストを見れます
(show/hideで各項目の表示、非表示が可能 見づらいときは項目減らそう)
検索機能や項目を選択することで並び替え機能も使える素晴らしいリストです。
(カードが見つからないときはたぶんレアリティが違うのでレアリティを切り替えよう)
Free/common 中央になにもないか白い宝石
Rare 中央に青い宝石
Epic 中央に紫の宝石
Legendary 中央にがオレンジの宝石
個人的にはscoreよりADの点数高い順で並べ替えてで選ぶのがおすすめ。
ただしこれは他のカードとのシナジーやデッキのバランスなどを考慮せず選ぶならということで点数がついているカードがほとんどです。
あくまで指針や参考にするもので絶対の指標にしてはいけません。
闘技場を繰り返すことで自分の中での選択基準を作り上げていくことが重要。
補記
英語に抵抗ないなら、ADのtierリストを見た方がいいかも。
http://www.heartharena.com/tierlist
まだそのカードを1枚も取ってないなら点数が上がるカードや
2枚目は点数が下がるカード。
ヒーローと噛み合うカードやシナジーで点数が変化するカードなど細かなところまで分かります。
ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ ヒーロー選択
2015年10月21日 ハースストーン
まず闘技場に入場料を支払って入ると(画像1)のような画面になります。
9種類のヒーローから3種類がランダムに選ばれて出てきます。
ヒーローごとの固有能力(ヒーローパワー)や各ヒーローごとのクラスカードがあるためここでの選択は重要です。
各ヒーローを強さで見ると現環境では個人的には
強い
ウォーロック、メイジ、ローグ
やや強い
パラディン、ドルイド
普通
ウォーリア、ハンター
弱め
シャーマン、プリースト
といった感じになります。
あくまで探検同盟が最新セットの状態での強さです。新しいパックやアドベンチャーが追加されることで強さは変動します。
各ヒーロー簡易紹介(自分の私見)
パラディン 安定のヒーロー 大体これを選んでおけばいい感じ。
ドルイド 状況によって効果を選べる柔軟性のあるクラスカードと大型ミニオンが魅力的
メイジ 使い勝手がいいヒーローパワーとスペルが強力
ローグ 序盤の強さはピカイチ。ただ慣れないと難しいことが多いヒーロー
シャーマン ヒーローパワーがランダムなのと固有カードが持っているオーバーロードが問題。
ウォーロック グダグダの消耗戦に持ち込むと強い。そこまでにライフ守れていれば。
ハンター 獣(ビースト)シナジー濃い目。除去力も中々。ダメージレースに強い。
プリースト 押してる時は強く押されてるときは弱い。スペルも状況選ぶものが多い。
ウォーリア 武器は強いけど、ヒーローパワーが弱すぎる。武器でどれだけテンポとれるかが重要。
9種類のヒーローから3種類がランダムに選ばれて出てきます。
ヒーローごとの固有能力(ヒーローパワー)や各ヒーローごとのクラスカードがあるためここでの選択は重要です。
各ヒーローを強さで見ると現環境では個人的には
強い
ウォーロック、メイジ、ローグ
やや強い
パラディン、ドルイド
普通
ウォーリア、ハンター
弱め
シャーマン、プリースト
といった感じになります。
あくまで探検同盟が最新セットの状態での強さです。新しいパックやアドベンチャーが追加されることで強さは変動します。
各ヒーロー簡易紹介(自分の私見)
パラディン 安定のヒーロー 大体これを選んでおけばいい感じ。
ドルイド 状況によって効果を選べる柔軟性のあるクラスカードと大型ミニオンが魅力的
メイジ 使い勝手がいいヒーローパワーとスペルが強力
ローグ 序盤の強さはピカイチ。ただ慣れないと難しいことが多いヒーロー
シャーマン ヒーローパワーがランダムなのと固有カードが持っているオーバーロードが問題。
ウォーロック グダグダの消耗戦に持ち込むと強い。そこまでにライフ守れていれば。
ハンター 獣(ビースト)シナジー濃い目。除去力も中々。ダメージレースに強い。
プリースト 押してる時は強く押されてるときは弱い。スペルも状況選ぶものが多い。
ウォーリア 武器は強いけど、ヒーローパワーが弱すぎる。武器でどれだけテンポとれるかが重要。
ハースストーン闘技場(arena) 攻略のススメ。
ハースストーンは4つのゲームモード(画像1枚目)がありデジタルTCGでは珍しく構築戦(プレイ)、アドベンチャーモード(ソロアドベンチャー)以外にも毎週特別ルールや特別デッキで戦う(酒場の乱闘)、3択を繰り返してデッキを作り(画像2枚目)そのデッキで戦う(闘技場)というモードがある。
詳しいシステムは
http://hearthstonemaniac.com/index.php?の闘技場
や
http://hearthstone-dojo.blogspot.com/2014/02/arena.html#caption4
のChapter 1~4を参照。
を参照。(アリーナ=闘技場のこと)
ゲーム内通貨150Gか240円で1回プレイできる(初回は無料)
闘技場モードで作成したデッキで3敗するか12勝すると終了。
ゲーム内通貨で見ると3勝で参加費と同等の商品、7勝以上で参加費分以上のGと様々な商品が手に入る。
闘技場(arena)は参加するたび毎回違うデッキができあがり、カード資産を気にすることなく楽しめる素晴らしいモードだと思っている。是非ハースストーンを始めた人には構築戦のプレイモードだけではなく闘技場(arene)モードも楽しんでもらいたいと思っている。
http://hearthstone-dojo.blogspot.com/2014/02/arena.html#caption5
闘技場の魅力がよくわかる。
自分は1年半以上前にハースストーン初めてから構築はほどほどに闘技場モードにハマってしまいこれだけやってしまうぐらいには面白い(画像3枚目)
ただ闘技場の様なモードでは構築戦と違い、持っているカードからデッキを作るのではなくランダムな3択を繰り返してデッキを作るため、ある程度闘技場モード用の知識をつけてから始めないと中々勝ちすすんでいくのは難しい。
なので闘技場の攻略についてある程度書いていこうと思う(作成途中)
(あくまで個人の考えなので絶対のものではないです。参考程度にどうぞ。)
ヒーロー選択
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201510212240428865/
カード選択とTierリスト
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201510222112452205/
マナカーブについて
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201510232039074101/
アドバンテージとテンポについて
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201510242138424535/
キーワード能力について
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201510251752094920/
闘技場の記録
ハースストーン アリーナ(闘技場)10000勝達成
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201709222316589490/
ハースストーン(hearthstone) 11月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201511302114372342/
ハースストーン(hearthstone) 12月と1年の闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201512310843226137/
ハースストーン(hearthstone) 1月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201601310951355178/
ハースストーン(hearthstone) 2月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201602292124129290/
ハースストーン(hearthstone) 3月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201603312252135417/
ハースストーン(hearthstone) 4月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201604302149025769/
ハースストーン(hearthstone) 5月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201605312114376958/
ハースストーン(hearthstone) 6月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201606302221462279/
ハースストーン(hearthstone) 7月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201607311006246208/
ハースストーン(hearthstone) 8月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201609010002091265/
ハースストーン(hearthstone) 9月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201610082238177049/
ハースストーン(hearthstone) 10月・11月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201612252304493824/
ハースストーン(hearthstone) 12月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201612310008439557/
ハースストーン(hearthstone) 2016年の闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201701072221003711/
ハースストーン(hearthstone) 2017年1月闘技場(アリーナ)記録とアリーナランキング
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201702261719128694/
ハースストーン(hearthstone) 2017年2月闘技場(アリーナ)ランキング入賞
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201703122127485968/
ハースストーン(hearthstone) 2017年3月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201704112129515774/
ハースストーン(hearthstone) 2017年4~5月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201706122101586059/
ハースストーン(hearthstone) 2017年6月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201707022342228799/
ハースストーン(hearthstone) 2017年7月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201707302211548783/
ハースストーンは4つのゲームモード(画像1枚目)がありデジタルTCGでは珍しく構築戦(プレイ)、アドベンチャーモード(ソロアドベンチャー)以外にも毎週特別ルールや特別デッキで戦う(酒場の乱闘)、3択を繰り返してデッキを作り(画像2枚目)そのデッキで戦う(闘技場)というモードがある。
詳しいシステムは
http://hearthstonemaniac.com/index.php?の闘技場
や
http://hearthstone-dojo.blogspot.com/2014/02/arena.html#caption4
のChapter 1~4を参照。
を参照。(アリーナ=闘技場のこと)
ゲーム内通貨150Gか240円で1回プレイできる(初回は無料)
闘技場モードで作成したデッキで3敗するか12勝すると終了。
ゲーム内通貨で見ると3勝で参加費と同等の商品、7勝以上で参加費分以上のGと様々な商品が手に入る。
闘技場(arena)は参加するたび毎回違うデッキができあがり、カード資産を気にすることなく楽しめる素晴らしいモードだと思っている。是非ハースストーンを始めた人には構築戦のプレイモードだけではなく闘技場(arene)モードも楽しんでもらいたいと思っている。
http://hearthstone-dojo.blogspot.com/2014/02/arena.html#caption5
闘技場の魅力がよくわかる。
自分は1年半以上前にハースストーン初めてから構築はほどほどに闘技場モードにハマってしまいこれだけやってしまうぐらいには面白い(画像3枚目)
ただ闘技場の様なモードでは構築戦と違い、持っているカードからデッキを作るのではなくランダムな3択を繰り返してデッキを作るため、ある程度闘技場モード用の知識をつけてから始めないと中々勝ちすすんでいくのは難しい。
なので闘技場の攻略についてある程度書いていこうと思う(作成途中)
(あくまで個人の考えなので絶対のものではないです。参考程度にどうぞ。)
ヒーロー選択
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201510212240428865/
カード選択とTierリスト
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201510222112452205/
マナカーブについて
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201510232039074101/
アドバンテージとテンポについて
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201510242138424535/
キーワード能力について
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201510251752094920/
闘技場の記録
ハースストーン アリーナ(闘技場)10000勝達成
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201709222316589490/
ハースストーン(hearthstone) 11月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201511302114372342/
ハースストーン(hearthstone) 12月と1年の闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201512310843226137/
ハースストーン(hearthstone) 1月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201601310951355178/
ハースストーン(hearthstone) 2月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201602292124129290/
ハースストーン(hearthstone) 3月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201603312252135417/
ハースストーン(hearthstone) 4月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201604302149025769/
ハースストーン(hearthstone) 5月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201605312114376958/
ハースストーン(hearthstone) 6月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201606302221462279/
ハースストーン(hearthstone) 7月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201607311006246208/
ハースストーン(hearthstone) 8月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201609010002091265/
ハースストーン(hearthstone) 9月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201610082238177049/
ハースストーン(hearthstone) 10月・11月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201612252304493824/
ハースストーン(hearthstone) 12月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201612310008439557/
ハースストーン(hearthstone) 2016年の闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201701072221003711/
ハースストーン(hearthstone) 2017年1月闘技場(アリーナ)記録とアリーナランキング
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201702261719128694/
ハースストーン(hearthstone) 2017年2月闘技場(アリーナ)ランキング入賞
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201703122127485968/
ハースストーン(hearthstone) 2017年3月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201704112129515774/
ハースストーン(hearthstone) 2017年4~5月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201706122101586059/
ハースストーン(hearthstone) 2017年6月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201707022342228799/
ハースストーン(hearthstone) 2017年7月闘技場(アリーナ)記録
http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201707302211548783/
hearthstone 日本語化
2015年10月4日 ハースストーンオープンβの頃からずっと続けてきたけど日本語化嬉しい。
これで人増えそう。
ただ日本語版翻訳やフォントがもう少しよくできそうな気がする。
アップデートに期待。
暇ができたらアリーナのことについて書きたい。
これで人増えそう。
ただ日本語版翻訳やフォントがもう少しよくできそうな気がする。
アップデートに期待。
暇ができたらアリーナのことについて書きたい。
柏木ドラフトデー
2015年8月9日
前日は柏木ドラフトデー
1回目 10ドラ 白緑で2-1
白黒 ○○ 赤黒 ○○ 赤青 ○××
悲劇的な傲慢と不正規軍はただただ強かった。進化の飛躍も使ってみたが、やっぱり除去やバットリ、傲慢前にサーチなど便利だった。3戦目の相手に青の5マナ神話使われ、焦熱の衝動3枚使われてたので、タップや打消しなど条件整うといい動きするなと感じた。
2回目 6ドラ 黒緑で1-2
緑白 ○×○ 赤白 ×× 赤青 ×○×
ニッサは大体変身した返しマイナス使った後に飛行機械で落ちてた。
飛行が止まらなくてきつい。インプだけじゃなくて1/4クモ入れるべきだった。
この環境緑やるなら飛行3点振り分けサイドにとりたい。初めてつむじ風のならず者使われたけどなんであれアンコモンなんだろう。
あとしっかりマナ加速して出せる5/6つよい。サイズが頼もしい。
1回目 10ドラ 白緑で2-1
白黒 ○○ 赤黒 ○○ 赤青 ○××
悲劇的な傲慢と不正規軍はただただ強かった。進化の飛躍も使ってみたが、やっぱり除去やバットリ、傲慢前にサーチなど便利だった。3戦目の相手に青の5マナ神話使われ、焦熱の衝動3枚使われてたので、タップや打消しなど条件整うといい動きするなと感じた。
2回目 6ドラ 黒緑で1-2
緑白 ○×○ 赤白 ×× 赤青 ×○×
ニッサは大体変身した返しマイナス使った後に飛行機械で落ちてた。
飛行が止まらなくてきつい。インプだけじゃなくて1/4クモ入れるべきだった。
この環境緑やるなら飛行3点振り分けサイドにとりたい。初めてつむじ風のならず者使われたけどなんであれアンコモンなんだろう。
あとしっかりマナ加速して出せる5/6つよい。サイズが頼もしい。
柏木ドラフトデー
2015年7月7日
この前の日曜は柏木ドラフトデー
1回目 10ドラ デッキは白黒
白が開いていたらしく2-3陽焼の執政や平和な心をいい所で
取れた。
結果は2-1 負けは赤青黒に龍王の大権を僧院の伝承師、火山の幻視で3回使いまわされたりして負け。
2回目 6ドラ 2卓 デッキは青黒T青白ドラゴン
1-3清純な空智、2-1龍王オジュタイ、3-1冬魂のオジュタイととんでもない出方。
シムルガルの命令、暗殺者に精霊龍の安息地という豪華すぎるオンパレード。
結果は2-1 負けは白緑にマナスクリューとマナフラッドで負け。
シブシグの氷砕きからドラゴン落として恐るべき復活の動きは楽しかった。
今回の2回目のデッキは本当にシナジーとカードパワーたっぷりの面白いデッキが組めてよかった。
1回目 10ドラ デッキは白黒
白が開いていたらしく2-3陽焼の執政や平和な心をいい所で
取れた。
結果は2-1 負けは赤青黒に龍王の大権を僧院の伝承師、火山の幻視で3回使いまわされたりして負け。
2回目 6ドラ 2卓 デッキは青黒T青白ドラゴン
1-3清純な空智、2-1龍王オジュタイ、3-1冬魂のオジュタイととんでもない出方。
シムルガルの命令、暗殺者に精霊龍の安息地という豪華すぎるオンパレード。
結果は2-1 負けは白緑にマナスクリューとマナフラッドで負け。
シブシグの氷砕きからドラゴン落として恐るべき復活の動きは楽しかった。
今回の2回目のデッキは本当にシナジーとカードパワーたっぷりの面白いデッキが組めてよかった。
本八幡PPTQシールド
2015年6月28日
本八幡でPPTQシールド。デッキは雷覇の執政、龍王ドロモカ、龍爪のヤソヴァ、住み処の防御者とレア強い。除去もクリーチャー参照のもの多いが充実してる。
6回戦、
1戦目 ジェスカイ ⚪︎⚪︎×
1-1
お互い並んだ所に群衆の掟打たれるが計算ミスっていたらしく勝ち。
1-2
お互いに2.3マナ域相打った所でクリーチャーが止まる。攻め再開したころに
荒野の確保、戦場の烈光で負け。
1-3
ダブマリに悲哀狩り、白のけ者×2.踵裂きで負け。
2戦目 赤白タッチ緑 ⚪︎××
2-1
見張りから変異、弱者狩り、打撃主、防御者と続き勝ち。
2-2
稲妻の狂戦士に対し、鱗精鋭出すも、砂造形、踵裂きで削られ、除去続き負け。
2-3
苦しめる声使っても土地引き、さらに龍を操る者除去したら住み処の防御者で回収され負け。
3戦目 ゴルガリ ⚪︎⚪︎
3-1
ヤソヴァ、雷覇、除去、ドロモカと続け勝ち。
3-2
苦しめる声から変異出すと相手は補給部隊、雷覇、弱者狩りの後に相手は囁き森精霊、5/5になった雷覇が2回殴り、次ターン赤変異ドラゴン表返り10点。
4-戦目 ナヤ ××
4-1
お互い変異と傷クマ並べた所に狂戦士の猛攻そのまま戦線止まらず負け。
4-2
ダブマリそのまま負け。
5-戦目 グルール ⚪︎⚪︎
5-1
相手山しか置けず負け。
5-2
雷覇、切りつけ2回で補給部隊と狩りの先駆け除去、発火で雷覇除去されたが防御者で回収して勝ち。
6戦目 青緑
6-1
相手色事故雷覇、ドロモカと出て勝ち
6-2
相手土地3で森のみで止まる。勝ち。
残念ながら3-3
防御者強い、雷覇さらに強い、ドロモカ化物。
そんな印象。苦しめる声がいい感じにデッキ回してくれた影のMVP。
6回戦、
1戦目 ジェスカイ ⚪︎⚪︎×
1-1
お互い並んだ所に群衆の掟打たれるが計算ミスっていたらしく勝ち。
1-2
お互いに2.3マナ域相打った所でクリーチャーが止まる。攻め再開したころに
荒野の確保、戦場の烈光で負け。
1-3
ダブマリに悲哀狩り、白のけ者×2.踵裂きで負け。
2戦目 赤白タッチ緑 ⚪︎××
2-1
見張りから変異、弱者狩り、打撃主、防御者と続き勝ち。
2-2
稲妻の狂戦士に対し、鱗精鋭出すも、砂造形、踵裂きで削られ、除去続き負け。
2-3
苦しめる声使っても土地引き、さらに龍を操る者除去したら住み処の防御者で回収され負け。
3戦目 ゴルガリ ⚪︎⚪︎
3-1
ヤソヴァ、雷覇、除去、ドロモカと続け勝ち。
3-2
苦しめる声から変異出すと相手は補給部隊、雷覇、弱者狩りの後に相手は囁き森精霊、5/5になった雷覇が2回殴り、次ターン赤変異ドラゴン表返り10点。
4-戦目 ナヤ ××
4-1
お互い変異と傷クマ並べた所に狂戦士の猛攻そのまま戦線止まらず負け。
4-2
ダブマリそのまま負け。
5-戦目 グルール ⚪︎⚪︎
5-1
相手山しか置けず負け。
5-2
雷覇、切りつけ2回で補給部隊と狩りの先駆け除去、発火で雷覇除去されたが防御者で回収して勝ち。
6戦目 青緑
6-1
相手色事故雷覇、ドロモカと出て勝ち
6-2
相手土地3で森のみで止まる。勝ち。
残念ながら3-3
防御者強い、雷覇さらに強い、ドロモカ化物。
そんな印象。苦しめる声がいい感じにデッキ回してくれた影のMVP。
モダマス12パック開封結果
2015年5月25日
昨日はモダマスシールド6500円でお得な感じ。
出たレアが画像1 4-0で商品2パック。
その後取り切りドラフト3500円でレアは1パック目、屍滑り、2パック目、黙示録のハイドラ
3パック目磁石のゴーレム。 3-0して商品1パック。
商品合計3パック開けた結果が画像2。
試合は勝ったけど勝負に負けた感じ。
出たレアが画像1 4-0で商品2パック。
その後取り切りドラフト3500円でレアは1パック目、屍滑り、2パック目、黙示録のハイドラ
3パック目磁石のゴーレム。 3-0して商品1パック。
商品合計3パック開けた結果が画像2。
試合は勝ったけど勝負に負けた感じ。
GPT千葉 簡易レポ
2015年4月29日
平和堂書店でのGPTに参加 リミテッドで18人5回戦後ドラフト
簡単に結果だけ。
シールドはレアドラゴン2枚含むレア5枚デッキ。単純に強い。
魂火で名誉の褒賞使い回したり、空智、オジュタイと続けたりして、3-0後2IDでドラフト。
ドラフトは初手オジュタイからそのまま白青。
いいデッキだと思ったが、2回戦目5ターン目永遠のドロモカ、次ターン護法麟対処できず負け。1本取り替えしたが、相手の先手3ターン目のドロモカの隊長がコンバットトリック含みで生き残り続けて負け。
2没で残念。
簡単に結果だけ。
シールドはレアドラゴン2枚含むレア5枚デッキ。単純に強い。
魂火で名誉の褒賞使い回したり、空智、オジュタイと続けたりして、3-0後2IDでドラフト。
ドラフトは初手オジュタイからそのまま白青。
いいデッキだと思ったが、2回戦目5ターン目永遠のドロモカ、次ターン護法麟対処できず負け。1本取り替えしたが、相手の先手3ターン目のドロモカの隊長がコンバットトリック含みで生き残り続けて負け。
2没で残念。
これまでの戦績
2015年4月10日DNを書くはずいぶんと久しぶり。
話題になってた、MTGのこれまでの戦歴が気になったので調べてみた。
Overall record: 985-681-56
Win percentage ignoring draws: 59.123649
Win percentage including draws: 57.200929
MTGを始めてそろそろ9年位になるけど、1600マッチ位か。結構試合してた。
勝ち越せてるのは嬉しい。
フォーマット別に見ると、
Legacy:
Overall record: 2-1-0
Total number of matches: 3
Win percentage ignoring draws: 66.666667
Win percentage including draws: 66.666667
昔一回だけデッキ貸してもらってFNMに出た記憶がある。緑単色のトリニティでサイカトグに負けてた気がする。絡みつく鉄線強かったなあ。
Booster Draft:
Overall record: 320-209-7
Total number of matches: 536
Win percentage ignoring draws: 60.491493
Win percentage including draws: 59.701493
2番目に多い。始めたころはラヴニカでお帰りランドや印鑑の強さに全然気づけなかった思い出。
Sealed:
Overall record: 439-264-41
Total number of matches: 744
Win percentage ignoring draws: 62.446657
Win percentage including draws: 59.005376
1番多い。勝率もレガシー除けば一番高い。これ見ると構築よりリミテッドのほうが好きだし得意だと感じる。プレリリースは本当に楽しいイベントだと思う。
Standard:
Overall record: 159-134-5
Total number of matches: 298
Win percentage ignoring draws: 54.266212
Win percentage including draws: 53.355705
ここ1年くらい全然やってない。回帰テーロスで白ウィニー、イニスト回帰で呪禁オーラ
ミラ傷イニストはやってなくて、ゼンディカーミラ傷で白単アーマー、らせん~ゼンディカーまでは白緑トークン使ってた。
白緑トークン使ってたころが一番大会に出てたな。風立ての高地から踏み荒らし唱えるのが大好きだった。
Modern:
Overall record: 25-26-2
Total number of matches: 53
Win percentage ignoring draws: 49.019608
Win percentage including draws: 47.169811
あんまりやってないな。トリコトラフト使ってたきがする。
トラフトの打点の高さ好きだった。
こうしてみるとカイブッディ全盛期の勝率7割って、本当にすごいと感じる。
こういう記録を振り返るのは楽しい。
話題になってた、MTGのこれまでの戦歴が気になったので調べてみた。
Overall record: 985-681-56
Win percentage ignoring draws: 59.123649
Win percentage including draws: 57.200929
MTGを始めてそろそろ9年位になるけど、1600マッチ位か。結構試合してた。
勝ち越せてるのは嬉しい。
フォーマット別に見ると、
Legacy:
Overall record: 2-1-0
Total number of matches: 3
Win percentage ignoring draws: 66.666667
Win percentage including draws: 66.666667
昔一回だけデッキ貸してもらってFNMに出た記憶がある。緑単色のトリニティでサイカトグに負けてた気がする。絡みつく鉄線強かったなあ。
Booster Draft:
Overall record: 320-209-7
Total number of matches: 536
Win percentage ignoring draws: 60.491493
Win percentage including draws: 59.701493
2番目に多い。始めたころはラヴニカでお帰りランドや印鑑の強さに全然気づけなかった思い出。
Sealed:
Overall record: 439-264-41
Total number of matches: 744
Win percentage ignoring draws: 62.446657
Win percentage including draws: 59.005376
1番多い。勝率もレガシー除けば一番高い。これ見ると構築よりリミテッドのほうが好きだし得意だと感じる。プレリリースは本当に楽しいイベントだと思う。
Standard:
Overall record: 159-134-5
Total number of matches: 298
Win percentage ignoring draws: 54.266212
Win percentage including draws: 53.355705
ここ1年くらい全然やってない。回帰テーロスで白ウィニー、イニスト回帰で呪禁オーラ
ミラ傷イニストはやってなくて、ゼンディカーミラ傷で白単アーマー、らせん~ゼンディカーまでは白緑トークン使ってた。
白緑トークン使ってたころが一番大会に出てたな。風立ての高地から踏み荒らし唱えるのが大好きだった。
Modern:
Overall record: 25-26-2
Total number of matches: 53
Win percentage ignoring draws: 49.019608
Win percentage including draws: 47.169811
あんまりやってないな。トリコトラフト使ってたきがする。
トラフトの打点の高さ好きだった。
こうしてみるとカイブッディ全盛期の勝率7割って、本当にすごいと感じる。
こういう記録を振り返るのは楽しい。
川崎PWC GPTシールド
2014年11月16日
川崎PWCでGPTシールド この環境のシールドはプレリ除くと2回目か。
レアは《うねる塔甲羅》、《汚染された三角州》、《時を越えた探索》、《千の風》、《ケルゥの呪文奪い》、《凍氷破》と
青のレアが固まっていて強い。デッキは色マナが安定し、墓地肥やしとボム探しができる《苦々しい天啓》がある、スゥルタイで構築。
7回戦でTOP8がシングルエリミ
1戦目 ティムールT白 ○×-
1:相手の変異に対して《遠射兵団》、相手変異、こちら《吠える鞍暴れ》と出し《河水環の曲芸士》出すとエンド前に、
相手変異《氷河の忍び寄り》から自ターンに《ティムールの魔除け》で《河水環の曲芸士》除去。こちら《千の風》素だしして
そのまま上から勝ち。
2:相手は変異を並べてくる、こちら変異、《うねる塔甲羅》、《河水環の曲芸士》で攻撃したところ《大物潰し》で《うねる塔甲羅》除去さらに
攻撃からの《マルドゥの心臓貫き》で変異《千の風》が除去される。《水渦》は《軽蔑的な一撃》され、さらに《宝船の巡航》、相手の《ケルゥの呪文奪い》で
《氷羽のエイヴン》までとられ負け。
3:お互いに並べあった所で時間切れ、相手が責めてくるも《死の投下》で場がきれいになった所で引き分け。
2戦目 マルドゥT緑 ×○×
1:相手の《谷を駆ける者》に対してこちら《氷羽のエイヴン》素だし、相手変異、こちら変異の相打ちを2回繰り返す、
その後《マルドゥの軍族長》、《騎乗追撃》、《軍族の解体者》と続けられ《軍族の解体者》止まらず負け。
2:こちら《氷羽のエイヴン》相手《アイノクの盟族》《高山の灰色熊》、こちら、変異、変異で《龍の握撃》を《ケルゥの呪文奪い》で
奪いながら《時を越えた探索》までつなぎ、《千の風》などで勝ち。
3:こちらダブマリのところに《無情な切り裂き魔》、《谷を駆ける者》、《消耗する負傷》、変異《高山の灰色熊》《龍の握撃》と動かれ続け負け。
3戦目 スゥルタイ ○○
1:こちら《煙の語り部》相手《爪鳴らしの神秘家》こちら《ジェスカイの風物見》で相手《秘密の計画》
こちら変異、相手変異で攻撃して変異ブロックで《氷河の忍び寄り》表にすると相手変異《無情な切り裂き魔》まで相打ち、
その後変異した《ケルゥの呪文奪い》は《氷羽のエイヴン》で戻され、《ジェスカイの風物見》も《僧院の群れ》で止まる。
さらに《隠道の神秘家》で責め続けられるが《時を越えた探索》から《河水環の曲芸士》と《凍氷破》を手札に加え、《河水環の曲芸士》
《凍氷破》、次のターン《悪寒》で果敢して削りきる。
2:《煙の語り部》は変異と相打ち。変異出すと、相手《苦々しい天啓》、こちら《遠射兵団》、出すと相手変異に《消耗する負傷》
こちら《スゥルタイのゴミあさり》で相手《河水環の曲芸士》、《遠射兵団》に《鐘音の一撃》されたところで《河水環の曲芸士》に《悪寒》さらに
《死の投下》して《うねる塔甲羅》《ジェスカイの風物見》と追加して勝ち。
4戦目 スゥルタイ ○○
1:変異、《遠射兵団》、《うねる塔甲羅》、《河水環の曲芸士》、《凍氷破》と続け勝ち。
2:1本目と同様に並べて《凍氷破》で勝ち。
5戦目 スゥルタイT赤
1:《煙の語り部》出すと、変異、こちら変異、相手《射手の胸壁》、こちら変異出して次ターン
《氷羽のエイヴン》表返し変異バウンスアタックすると《龍爪のスーラク》で《煙の語り部》が死亡。
こちら《遠射兵団》《氷河の忍び寄り》で盤面を固めると相手《隠道の神秘家》も出し《増え続ける成長》で一回は殴られるが、
《千の風》表返して、《河水環の曲芸士》も追加して上から攻めきる。
2:相手変異、《マー=エクの夜刃》の返しに《遠射兵団》相手《絞首》、《大蛇の儀式》と出すもの対処され続け負け。
3:《蔑み》で《うねる塔甲羅》を落とされる。《煙の語り部》出すと相手変異《遠射兵団》だすと《不気味な腸卜師》素だし
《遠射兵団》長久から《不気味な腸卜師》を《凶暴な殴打》で除去。《龍爪のスーラク》は《水渦》で戻し、《千の風》、《氷羽のエイヴン》と続け勝ち。
6戦目 マルドゥ ××
1:《マルドゥの悪刃》、《刃の隊長》にこちらも変異、変異、相手《吠える鞍暴れ》でさらに
《刃の隊長》、《氷河の忍び寄り》表にして相手の《マルドゥの魔除け》は《ケルゥの呪文奪い》で奪う
その後も並べられ《戦場での猛進》戦線壊滅してで負け。
2:《マルドゥの悪刃》《刃の隊長》、こちらの変異は《消耗する負傷》され《遠射兵団》で《刃の隊長》と相打ち。
さらに《龍語りのサルカン》出されサイドした《ケルゥの戦慄の大口》除去、《河水環の曲芸士》出すも《龍語りのサルカン》アタック
《機を見た軍族朋》で《刃の隊長》が戻る。《河水環の曲芸士》で《龍語りのサルカン》落とし、《遠射兵団》出すも《打ち倒し》さ
れライフ2に《苦々しい天啓》も打てなくなり負け。
3-2-1でドロップ。
マルドゥに2回とも負けてる。デッキの重いところは強かったけど序盤が弱かった。
さすがに《氷羽のエイヴン》も含めて2マナクリーチャー3体で十分だと思ったが足りなかった。
3マナに変異とタフネス1の《ジェスカイの風物見》しかいなかったのも問題か。《消耗する負傷》もなかったので
さすがに《高地の獲物》メインで良かった。
レアは《うねる塔甲羅》、《汚染された三角州》、《時を越えた探索》、《千の風》、《ケルゥの呪文奪い》、《凍氷破》と
青のレアが固まっていて強い。デッキは色マナが安定し、墓地肥やしとボム探しができる《苦々しい天啓》がある、スゥルタイで構築。
7回戦でTOP8がシングルエリミ
1戦目 ティムールT白 ○×-
1:相手の変異に対して《遠射兵団》、相手変異、こちら《吠える鞍暴れ》と出し《河水環の曲芸士》出すとエンド前に、
相手変異《氷河の忍び寄り》から自ターンに《ティムールの魔除け》で《河水環の曲芸士》除去。こちら《千の風》素だしして
そのまま上から勝ち。
2:相手は変異を並べてくる、こちら変異、《うねる塔甲羅》、《河水環の曲芸士》で攻撃したところ《大物潰し》で《うねる塔甲羅》除去さらに
攻撃からの《マルドゥの心臓貫き》で変異《千の風》が除去される。《水渦》は《軽蔑的な一撃》され、さらに《宝船の巡航》、相手の《ケルゥの呪文奪い》で
《氷羽のエイヴン》までとられ負け。
3:お互いに並べあった所で時間切れ、相手が責めてくるも《死の投下》で場がきれいになった所で引き分け。
2戦目 マルドゥT緑 ×○×
1:相手の《谷を駆ける者》に対してこちら《氷羽のエイヴン》素だし、相手変異、こちら変異の相打ちを2回繰り返す、
その後《マルドゥの軍族長》、《騎乗追撃》、《軍族の解体者》と続けられ《軍族の解体者》止まらず負け。
2:こちら《氷羽のエイヴン》相手《アイノクの盟族》《高山の灰色熊》、こちら、変異、変異で《龍の握撃》を《ケルゥの呪文奪い》で
奪いながら《時を越えた探索》までつなぎ、《千の風》などで勝ち。
3:こちらダブマリのところに《無情な切り裂き魔》、《谷を駆ける者》、《消耗する負傷》、変異《高山の灰色熊》《龍の握撃》と動かれ続け負け。
3戦目 スゥルタイ ○○
1:こちら《煙の語り部》相手《爪鳴らしの神秘家》こちら《ジェスカイの風物見》で相手《秘密の計画》
こちら変異、相手変異で攻撃して変異ブロックで《氷河の忍び寄り》表にすると相手変異《無情な切り裂き魔》まで相打ち、
その後変異した《ケルゥの呪文奪い》は《氷羽のエイヴン》で戻され、《ジェスカイの風物見》も《僧院の群れ》で止まる。
さらに《隠道の神秘家》で責め続けられるが《時を越えた探索》から《河水環の曲芸士》と《凍氷破》を手札に加え、《河水環の曲芸士》
《凍氷破》、次のターン《悪寒》で果敢して削りきる。
2:《煙の語り部》は変異と相打ち。変異出すと、相手《苦々しい天啓》、こちら《遠射兵団》、出すと相手変異に《消耗する負傷》
こちら《スゥルタイのゴミあさり》で相手《河水環の曲芸士》、《遠射兵団》に《鐘音の一撃》されたところで《河水環の曲芸士》に《悪寒》さらに
《死の投下》して《うねる塔甲羅》《ジェスカイの風物見》と追加して勝ち。
4戦目 スゥルタイ ○○
1:変異、《遠射兵団》、《うねる塔甲羅》、《河水環の曲芸士》、《凍氷破》と続け勝ち。
2:1本目と同様に並べて《凍氷破》で勝ち。
5戦目 スゥルタイT赤
1:《煙の語り部》出すと、変異、こちら変異、相手《射手の胸壁》、こちら変異出して次ターン
《氷羽のエイヴン》表返し変異バウンスアタックすると《龍爪のスーラク》で《煙の語り部》が死亡。
こちら《遠射兵団》《氷河の忍び寄り》で盤面を固めると相手《隠道の神秘家》も出し《増え続ける成長》で一回は殴られるが、
《千の風》表返して、《河水環の曲芸士》も追加して上から攻めきる。
2:相手変異、《マー=エクの夜刃》の返しに《遠射兵団》相手《絞首》、《大蛇の儀式》と出すもの対処され続け負け。
3:《蔑み》で《うねる塔甲羅》を落とされる。《煙の語り部》出すと相手変異《遠射兵団》だすと《不気味な腸卜師》素だし
《遠射兵団》長久から《不気味な腸卜師》を《凶暴な殴打》で除去。《龍爪のスーラク》は《水渦》で戻し、《千の風》、《氷羽のエイヴン》と続け勝ち。
6戦目 マルドゥ ××
1:《マルドゥの悪刃》、《刃の隊長》にこちらも変異、変異、相手《吠える鞍暴れ》でさらに
《刃の隊長》、《氷河の忍び寄り》表にして相手の《マルドゥの魔除け》は《ケルゥの呪文奪い》で奪う
その後も並べられ《戦場での猛進》戦線壊滅してで負け。
2:《マルドゥの悪刃》《刃の隊長》、こちらの変異は《消耗する負傷》され《遠射兵団》で《刃の隊長》と相打ち。
さらに《龍語りのサルカン》出されサイドした《ケルゥの戦慄の大口》除去、《河水環の曲芸士》出すも《龍語りのサルカン》アタック
《機を見た軍族朋》で《刃の隊長》が戻る。《河水環の曲芸士》で《龍語りのサルカン》落とし、《遠射兵団》出すも《打ち倒し》さ
れライフ2に《苦々しい天啓》も打てなくなり負け。
3-2-1でドロップ。
マルドゥに2回とも負けてる。デッキの重いところは強かったけど序盤が弱かった。
さすがに《氷羽のエイヴン》も含めて2マナクリーチャー3体で十分だと思ったが足りなかった。
3マナに変異とタフネス1の《ジェスカイの風物見》しかいなかったのも問題か。《消耗する負傷》もなかったので
さすがに《高地の獲物》メインで良かった。
柏木EDH
2014年11月10日ゲームスペース柏木でEDHに参加。統率者はライズでトークン出して、強化して責めるだけの単純なデッキ 8名で4人卓を交換しながら進める形式。
デッキリスト
1戦目 他統率者 カーリア、セドリス、ダレッティ
カーリアのマナクリプト、印鑑、セドリスのマナボルト、印鑑を止めるために2ターン目
石のような静寂を置いたらあっというまにヘイトが高まる。マナ伸びず展開がゆっくりなところにダレッティのからかごの中の太陽、業火のタイタン止められず一番早く落ちる。
2戦目 他統率者 シディシ、コルフェノールの若木、ダレッティ、
聖遺の騎士の召喚後に燎原の火で土地がなくなる。そこからいち早く回復した若木が法務官の相談から、終わりなき大群を打つが、ダレッティの鋼のヘルカイトでなぎ払われるその間に聖なるメサからトークン量産、聖騎士の進軍、粗野な覚醒、征服者の誓約で3人を一気に倒して勝ち。
3戦目 他統率者 ウリル、カーリア、シディシ、
ウリルが繁茂、肥沃な大地からのヤヴィマヤの女魔術師、女魔術師の存在からのウリルアルマジロ、熟達した戦い、天上の鎧で2人倒された後、質素な命令で一時難を逃れるがウリル、伝書使の素早さ、大神のルーンで負け。
4戦目 他統率者 シディシ、ゲイヴ、ラフィーク
ゲイヴがマナクリーチャーをズラズラ並べて加速して、ラフィークもマナクリ、クレイドル、シッセイ、水面院で盤面を充実させる。こちらもヴェズーヴァでクレイドルコピーに質素な命令で流した後ラフィークが輪作で持ってきた、暗黒の深部と演劇の舞台から出てきた、マリットレイジトークンとラフィークがとまらず負け。
5戦目 他統率者 ウーナ、カーリア、クルフィックス
ウーナがマナアーティファクトで加速して、聖別されたスフィンクスが出たところに質素な命令、その後土地伸ばして、嵐の獣軍でペガサス40体でターン帰ってきたところで獣使いの昇天置いて、粗野な覚醒双呪して大群の功績を撃って余った土地とトークンで総攻撃したら、千の風で昇以外がハンドにその後立てなおしたころにウーナの寺院の鐘、精神力コンボが決まり負け。
EDH楽しい、質素な命令は本当に強いと思う。
統率者2014にも欲しいカード少しあったので買ってデッキに入れよう。
デッキリスト
<統率者>
贖われし者、ライズ
<クリーチャー> 15
白蘭の騎士
エイヴンの思考検閲者
ヤヴィマヤの古老
聖遺の騎士
永遠の証人
カストーディの霊魂縛り
太陽の神、ヘリオッド
真面目な身代わり
鐘楼のスピリット
雲山羊のレインジャー
警備隊長
大修道士、エリシュ・ノーン
ゼンディカーの報復者
ペンタバス
<ソーサリー・インスタント> 30
剣を鋤に
流刑への道
北方行
新たな芽吹き
牧歌的な教示者
機を見た援軍
根生まれの防衛
木霊の手の内
耕作
内にいる獣
スカイシュラウドの要求
未開の狩り
爆発的植生
刈り取りと種まき
忍び寄る腐食
調和
大群の功績
総崩れ
魂の行進
高まる献身
征服者の誓約
粗野な覚醒
質素な命令
遊牧の民の集合
裁きの時
境界なき領土
嵐の獣軍
白の太陽の頂点
軍部政変
正義の命令
<アーティファクト> 3
太陽の指輪
エルドラージの碑
かごの中の太陽
<エンチャント> 16
地の封印
森の知恵
真の木立
静寂のオーラ
聖なるメサ
獣使いの昇天
オーラの破片
似通った生命
司令官の頌歌
似通った生命
聖戦士の進軍
倍増の季節
ミラーリの目覚め
マナの反射
集団的祝福
<PW> 1
太陽の勇者エルズペス
<土地> 35
露天鉱床
守護者の木立ち
ガヴォニーの居住区
ロノムの口
ヴェズーヴァ
無限地帯
クローサの境界
風立ての高地
苔汁の橋
地平線の梢
活発な野生林
統率の塔
吹きさらしの荒野
樹木生い茂る砦
寺院の庭
セレズニアの聖域
平地 11(内氷雪4)
森 8(内氷雪4)
1戦目 他統率者 カーリア、セドリス、ダレッティ
カーリアのマナクリプト、印鑑、セドリスのマナボルト、印鑑を止めるために2ターン目
石のような静寂を置いたらあっというまにヘイトが高まる。マナ伸びず展開がゆっくりなところにダレッティのからかごの中の太陽、業火のタイタン止められず一番早く落ちる。
2戦目 他統率者 シディシ、コルフェノールの若木、ダレッティ、
聖遺の騎士の召喚後に燎原の火で土地がなくなる。そこからいち早く回復した若木が法務官の相談から、終わりなき大群を打つが、ダレッティの鋼のヘルカイトでなぎ払われるその間に聖なるメサからトークン量産、聖騎士の進軍、粗野な覚醒、征服者の誓約で3人を一気に倒して勝ち。
3戦目 他統率者 ウリル、カーリア、シディシ、
ウリルが繁茂、肥沃な大地からのヤヴィマヤの女魔術師、女魔術師の存在からのウリルアルマジロ、熟達した戦い、天上の鎧で2人倒された後、質素な命令で一時難を逃れるがウリル、伝書使の素早さ、大神のルーンで負け。
4戦目 他統率者 シディシ、ゲイヴ、ラフィーク
ゲイヴがマナクリーチャーをズラズラ並べて加速して、ラフィークもマナクリ、クレイドル、シッセイ、水面院で盤面を充実させる。こちらもヴェズーヴァでクレイドルコピーに質素な命令で流した後ラフィークが輪作で持ってきた、暗黒の深部と演劇の舞台から出てきた、マリットレイジトークンとラフィークがとまらず負け。
5戦目 他統率者 ウーナ、カーリア、クルフィックス
ウーナがマナアーティファクトで加速して、聖別されたスフィンクスが出たところに質素な命令、その後土地伸ばして、嵐の獣軍でペガサス40体でターン帰ってきたところで獣使いの昇天置いて、粗野な覚醒双呪して大群の功績を撃って余った土地とトークンで総攻撃したら、千の風で昇以外がハンドにその後立てなおしたころにウーナの寺院の鐘、精神力コンボが決まり負け。
EDH楽しい、質素な命令は本当に強いと思う。
統率者2014にも欲しいカード少しあったので買ってデッキに入れよう。
柏木ドラフトデー
2014年11月4日
ゲームスペース柏木でドラフト2回 デッキは写真参照上が1回目下が2回目
ドラフト1回目
1戦目 ジェスカイ ○×○
1:相手が《幽霊火の刃》から《跳躍の達人》装備アタックを1回食らったあと2回目に《必殺の一射》で相手がまた《跳躍の達人》こちら《雪花石の麒麟》、《足首裂き》、で相手変異と装備こちらさらに《雪花石の麒麟》と《戦名を望む者》で《冬の炎》されるが相手がそれ以外引かず勝ち。
2:土地から白マナでないで負け。
3:こちら《アイノクの盟族》長久から変異出すと相手こちらアップキープに《冬の炎》を《抵抗の妙技》して責める相手の《賢者眼の侵略者》に変異だし、《高峰のカマキリ》は《停止の場》、《アイノクの盟族》は《打ち倒し》されるがライフつめブロッカーを《完全なる終わり》でどかし勝ち。
2戦目 ティムール
1:相手の《族樹の管理人》で変異から出てきた《龍語りのサルカン》は強襲した《矢の嵐》で倒す。獰猛未達成の《書かれざるものの視認》から出てきた《なだれの大牙獣》も矢の嵐で倒すが、《族樹の管理人》2枚と《湯熱の精》に《増え続ける成長》打たれ、3/3の《湯熱の精》を
《雪花石の麒麟》《抵抗の妙技》を《引き剥がし》で負け。
2:相手の《族樹の管理人》《高山の灰色熊》《ティムールの戦旗》に対して《山頂をうろつくもの》、《クルーマの盟族》、出すと《書かれざるものの視認》で《荒野の後継者》と《なだれの大牙獣》がでてくる。《なだれの大牙獣》は《矢の嵐》するが。盤面かたまり、また《増え続ける成長》で負け。
3戦目 5色 ×○○
1:相手変異、《スゥルタイの戦旗》からのこちらダブマリで遅く《雪花石の麒麟》スタート、さらに《凶暴な拳刃》、変異と追加され、《サグのやっかいもの》、《アブザンの先達》と裏返りこちらも《鱗の隊長》や《子馬乗り部隊》《尊いラマスー》で相打ちしていくがダメ押しで《よろめく従者》とまらず負け。
2:こちら、変異相打ちからの《マルドゥの軍族長》、《雪花石の麒麟》とつなげると相手土地4でとまり変異を出し続けるだけの間に勝ち。
3:《戦名を望む者》から相手の変異に《消耗する負傷》2体目の変異は相打ち。《雪花石の麒麟》出し、相手変異でこちら《峡谷に潜むもの》出すと相手、変異、変異で出してこちら《アイノクの盟族》相手の攻撃に来た変異が《サグのやっかいもの》に《跳ね返す掌》合わせ《よろめく従者》追加《軍族の解体者》出てきたところに《よろめく従者》単騎で攻撃し通ったので《矢の嵐》で勝ち。
ドラフト1回目は2-1《矢の嵐》は無理なくダブシン出るなら強いカード。
ドラフト2回目
1戦目 ジェスカイ ×○○
1:こちら《マルドゥの悪刃》に相手《僧院の速槍》、《ジェスカイの風物見》、こちら変異、《マルドゥの隆盛》、《鐘音の一撃》や《引き剥がし》で思ったようにブロックできず、《死滅都市の悪鬼》出したところで《火口の爪》で負け。
2:こちら《跳躍の達人》、相手《ジェスカイの風物見》、こちら《高峰のカマキリ》、相手《ジェスカイの風物見》、こちら《高峰のカマキリ》から《マルドゥの隆盛》置いて勝ち。
3:《マルドゥの悪刃》に対して《ジェスカイの長老》、《悪寒》で攻撃とおしに、こちら《高峰のカマキリ》、相手《ジェスカイの風物見》、こちら《雪花石の麒麟》、《高峰のカマキリ》と続け、《ジェスカイの隆盛》おいたところに《戦場での猛進》でライフ1までつめ勝ち。
2戦目 5色 ×○×
1:《マルドゥの悪刃》から相手《春の具象化》、相手変異にこちらも変異出すと相手の《隠道の神秘家》が表返り攻撃始める。こちら《高峰のカマキリ》出すと相手《血蠅の大群》そこから《道極め》、《スゥルタイの魔除け》と除去され、《隠道の神秘家》と《血蠅の大群》とまらず負け。
2:《跳躍の達人》、《雪花石の麒麟》《高峰のカマキリ》、《子馬乗り部隊》《戦場での猛進》で勝ち。
3:後手土地2《苦しめる声》でキープして打っても土地引けず次のターンの5枚目引いても土地がない相手は《休息地の見張り》、《高峰のカマキリ》と出され《跳躍の達人》2枚出し《休息地の見張り》ブロックしにいくが《冬の炎》、《スゥルタイの魔除け》で妨害される。さらに5枚目の土地がタップインで《矢の嵐》もうてず、負け。
3戦目 アブザン ×○○
1:こちら変異相手も変異、相手《遠射兵団》、こちら《雪花石の麒麟》で相手《略奪者の戦利品》で《雪花石の麒麟》で変異とめられなくなる。《子馬乗り部隊》出すが、《クルーマの盟族》、《縁切られた先祖》とサイズで押され続け負け。
2:《マルドゥの悪刃》、変異で相手の変異と《高山の灰色熊》と相打つ《ラクシャーサの秘密》で手札落とし、《軍備部隊》、《遠射兵団》と出てきたところに《死の投下》を打つ。その後《雪花石の麒麟》《跳躍の達人》、サイドインの《マー=エクの夜刃》と続け《矢の嵐》で相手の変異除去《マルドゥの隆盛》張って殴り続け勝ち。
3:《マルドゥの悪刃》相手《射手の胸壁》、《跳躍の達人》、相手変異。こちら《マー=エクの夜刃》出して《マルドゥの戦旗》変異と長久、相手の《シディシのペット》が表返り、《軍備部隊》でカウンターが乗る。《マー=エクの夜刃》ブロックを《抵抗の妙技》する。相手は《賢者眼の侵略者》素だし、エンド前《シディシのペット》は《はじける破滅》。こちら《子馬乗り部隊》追加してそのまま数で押し切り勝ち。
ドラフト2回目も2-1、《抵抗の妙技》と《雪花石の麒麟》は使えば使うほど好きになるカード。
総合4-2 最近白ばかりドラフトでやっている気がする。やっぱり使いやすいカードが多い。2回目は《マルドゥの戦叫び》より、《マー=エクの夜刃》メインのほうがよかった。《子馬乗り部隊》はほかの変異とは随分違う動きができるのは面白い。
ドラフト1回目
1戦目 ジェスカイ ○×○
1:相手が《幽霊火の刃》から《跳躍の達人》装備アタックを1回食らったあと2回目に《必殺の一射》で相手がまた《跳躍の達人》こちら《雪花石の麒麟》、《足首裂き》、で相手変異と装備こちらさらに《雪花石の麒麟》と《戦名を望む者》で《冬の炎》されるが相手がそれ以外引かず勝ち。
2:土地から白マナでないで負け。
3:こちら《アイノクの盟族》長久から変異出すと相手こちらアップキープに《冬の炎》を《抵抗の妙技》して責める相手の《賢者眼の侵略者》に変異だし、《高峰のカマキリ》は《停止の場》、《アイノクの盟族》は《打ち倒し》されるがライフつめブロッカーを《完全なる終わり》でどかし勝ち。
2戦目 ティムール
1:相手の《族樹の管理人》で変異から出てきた《龍語りのサルカン》は強襲した《矢の嵐》で倒す。獰猛未達成の《書かれざるものの視認》から出てきた《なだれの大牙獣》も矢の嵐で倒すが、《族樹の管理人》2枚と《湯熱の精》に《増え続ける成長》打たれ、3/3の《湯熱の精》を
《雪花石の麒麟》《抵抗の妙技》を《引き剥がし》で負け。
2:相手の《族樹の管理人》《高山の灰色熊》《ティムールの戦旗》に対して《山頂をうろつくもの》、《クルーマの盟族》、出すと《書かれざるものの視認》で《荒野の後継者》と《なだれの大牙獣》がでてくる。《なだれの大牙獣》は《矢の嵐》するが。盤面かたまり、また《増え続ける成長》で負け。
3戦目 5色 ×○○
1:相手変異、《スゥルタイの戦旗》からのこちらダブマリで遅く《雪花石の麒麟》スタート、さらに《凶暴な拳刃》、変異と追加され、《サグのやっかいもの》、《アブザンの先達》と裏返りこちらも《鱗の隊長》や《子馬乗り部隊》《尊いラマスー》で相打ちしていくがダメ押しで《よろめく従者》とまらず負け。
2:こちら、変異相打ちからの《マルドゥの軍族長》、《雪花石の麒麟》とつなげると相手土地4でとまり変異を出し続けるだけの間に勝ち。
3:《戦名を望む者》から相手の変異に《消耗する負傷》2体目の変異は相打ち。《雪花石の麒麟》出し、相手変異でこちら《峡谷に潜むもの》出すと相手、変異、変異で出してこちら《アイノクの盟族》相手の攻撃に来た変異が《サグのやっかいもの》に《跳ね返す掌》合わせ《よろめく従者》追加《軍族の解体者》出てきたところに《よろめく従者》単騎で攻撃し通ったので《矢の嵐》で勝ち。
ドラフト1回目は2-1《矢の嵐》は無理なくダブシン出るなら強いカード。
ドラフト2回目
1戦目 ジェスカイ ×○○
1:こちら《マルドゥの悪刃》に相手《僧院の速槍》、《ジェスカイの風物見》、こちら変異、《マルドゥの隆盛》、《鐘音の一撃》や《引き剥がし》で思ったようにブロックできず、《死滅都市の悪鬼》出したところで《火口の爪》で負け。
2:こちら《跳躍の達人》、相手《ジェスカイの風物見》、こちら《高峰のカマキリ》、相手《ジェスカイの風物見》、こちら《高峰のカマキリ》から《マルドゥの隆盛》置いて勝ち。
3:《マルドゥの悪刃》に対して《ジェスカイの長老》、《悪寒》で攻撃とおしに、こちら《高峰のカマキリ》、相手《ジェスカイの風物見》、こちら《雪花石の麒麟》、《高峰のカマキリ》と続け、《ジェスカイの隆盛》おいたところに《戦場での猛進》でライフ1までつめ勝ち。
2戦目 5色 ×○×
1:《マルドゥの悪刃》から相手《春の具象化》、相手変異にこちらも変異出すと相手の《隠道の神秘家》が表返り攻撃始める。こちら《高峰のカマキリ》出すと相手《血蠅の大群》そこから《道極め》、《スゥルタイの魔除け》と除去され、《隠道の神秘家》と《血蠅の大群》とまらず負け。
2:《跳躍の達人》、《雪花石の麒麟》《高峰のカマキリ》、《子馬乗り部隊》《戦場での猛進》で勝ち。
3:後手土地2《苦しめる声》でキープして打っても土地引けず次のターンの5枚目引いても土地がない相手は《休息地の見張り》、《高峰のカマキリ》と出され《跳躍の達人》2枚出し《休息地の見張り》ブロックしにいくが《冬の炎》、《スゥルタイの魔除け》で妨害される。さらに5枚目の土地がタップインで《矢の嵐》もうてず、負け。
3戦目 アブザン ×○○
1:こちら変異相手も変異、相手《遠射兵団》、こちら《雪花石の麒麟》で相手《略奪者の戦利品》で《雪花石の麒麟》で変異とめられなくなる。《子馬乗り部隊》出すが、《クルーマの盟族》、《縁切られた先祖》とサイズで押され続け負け。
2:《マルドゥの悪刃》、変異で相手の変異と《高山の灰色熊》と相打つ《ラクシャーサの秘密》で手札落とし、《軍備部隊》、《遠射兵団》と出てきたところに《死の投下》を打つ。その後《雪花石の麒麟》《跳躍の達人》、サイドインの《マー=エクの夜刃》と続け《矢の嵐》で相手の変異除去《マルドゥの隆盛》張って殴り続け勝ち。
3:《マルドゥの悪刃》相手《射手の胸壁》、《跳躍の達人》、相手変異。こちら《マー=エクの夜刃》出して《マルドゥの戦旗》変異と長久、相手の《シディシのペット》が表返り、《軍備部隊》でカウンターが乗る。《マー=エクの夜刃》ブロックを《抵抗の妙技》する。相手は《賢者眼の侵略者》素だし、エンド前《シディシのペット》は《はじける破滅》。こちら《子馬乗り部隊》追加してそのまま数で押し切り勝ち。
ドラフト2回目も2-1、《抵抗の妙技》と《雪花石の麒麟》は使えば使うほど好きになるカード。
総合4-2 最近白ばかりドラフトでやっている気がする。やっぱり使いやすいカードが多い。2回目は《マルドゥの戦叫び》より、《マー=エクの夜刃》メインのほうがよかった。《子馬乗り部隊》はほかの変異とは随分違う動きができるのは面白い。
晴れる屋日曜シールド
2014年10月7日
日曜日は晴れるやシールド。80名ほどの7回戦でTOP8でオールカードfoilロチェスタードラフト。
デッキは写真参照。
《灰雲のフェニックス》2枚と《幽霊火の刃》、《凍氷破》とレアが強力なデッキ。
赤のダブシンが多いので赤緑T青の形で土地18枚で構築。
レポート
1戦目 アブザン ×○×
1:土地11枚、その他6枚で負け。
2:《高山の灰色熊》同士の相打ちの後《灰雲のフェニックス》、《マルドゥの心臓貫き》と続け
さらに《焼き払い》、《龍鱗の加護》と除去とバットリで勝ち。
3:お互いに並べたところを《死の激情》され《よろめく従者》、《風番いのロック》と続けられ負け。
2戦目 アブザン ×○○
1:膠着状態の後、先祖が5/9で殴り始め、こちらの《灰雲のフェニックス》は《まばゆい塁壁》で止められ負け。
2:《幽霊火の刃》ついた《サグの射手》で相手の表になった《頭巾被りのハイドラ》をとめお互い《雪角の乗り手》など追加し、
相手エンドに《凍氷破》で勝ち。
3:相手に《高地の獲物》、変異と続けられこちらのブロックは抵抗の妙技される。《灰雲のフェニックス》出してとまったところに、
《マルドゥの心臓貫き》で盤面押さえ、相手が立て直してきたところに《凍氷破》で勝ち。
3戦目 ジェスカイ ××
1:後手土地2で始め土地引けず負け。
2:《湿地帯の水鹿》、《マルドゥの軍族長》、と続けられ《悪寒》や《機を見た軍族朋》でテンポとられ
ながらこちらも《灰雲のフェニックス》でダメージレース仕掛けると《戦場での猛進》で差をつけられ最後は《ジェスカイの魔除け》
でとどめ。
4戦目 アブザン ○○
1:相手が緑マナでないところに《灰雲のフェニックス》や《山頂をうろつくもの》と続け《凍氷破》で勝ち。
2:変異で相打ち、《雪花石の麒麟》は《霧炎の織り手》で相打ち、《軍備部隊》は《荒野の後継者》でブロックすると
《抵抗の妙技》されたので次はブロックと《打ち倒し》すると《引き剥がし》で戻る。帰ってきたところを《凶暴な殴打》して
さらに《灰雲のフェニックス》2枚まで並び勝ち。
5戦目 アブザン
1:《灰雲のフェニックス》、《マルドゥの心臓貫き》と続け、《龍鱗の加護》で盤面構築しながら
《灰雲のフェニックス》が上から殴りきる。
2:《幽霊火の刃》で4/4の変異や5/5の《荒野の後継者》などをつくり攻め続けて勝ち。
6戦目 勝ち
相手がたぶんドロップチェック忘れでこなかった。
7戦目 マルドゥ ○○
1:《谷を駆ける者》と《煙の語り部》で相打ち《マルドゥの軍族長》に対して《山頂をうろつくもの》
《マルドゥの荒くれ乗り》は《焼き払い》、《苦しめる声》で手札整え《幽霊火の刃》《霧炎の織り手》を変異で
次のターン《灰雲のフェニックス》出すと《完全なる終わり》が飛んでくる。それを《霧炎の織り手》を表返し、
そのまま空から勝ち。
2:お互いに並べあったところに《石弾の弾幕》で総攻撃《必殺の一射》を《霧炎の織り手》で
交わして勝ち。
5-2で13位TOP8は全員16Pだったので2敗した時点で目無しだった。
さすがに今回のレアはどれも強い。《灰雲のフェニックス》は攻め、守り両方に使え、除去体制まで
ある最高なカード。《凍氷破》は膠着したらこれ1枚で勝てる。《幽霊火の刃》は簡単に4/4サイズを作り出せるので
序盤で簡単にマウントが取れる。
後この変異環境の中で《マルドゥの心臓貫き》は変異を殺しながら、
変異クリーチャーを受け止められるのは凄く強い。
まだドラフト1回しかできていないのでもっとやりたい。
デッキは写真参照。
《灰雲のフェニックス》2枚と《幽霊火の刃》、《凍氷破》とレアが強力なデッキ。
赤のダブシンが多いので赤緑T青の形で土地18枚で構築。
レポート
1戦目 アブザン ×○×
1:土地11枚、その他6枚で負け。
2:《高山の灰色熊》同士の相打ちの後《灰雲のフェニックス》、《マルドゥの心臓貫き》と続け
さらに《焼き払い》、《龍鱗の加護》と除去とバットリで勝ち。
3:お互いに並べたところを《死の激情》され《よろめく従者》、《風番いのロック》と続けられ負け。
2戦目 アブザン ×○○
1:膠着状態の後、先祖が5/9で殴り始め、こちらの《灰雲のフェニックス》は《まばゆい塁壁》で止められ負け。
2:《幽霊火の刃》ついた《サグの射手》で相手の表になった《頭巾被りのハイドラ》をとめお互い《雪角の乗り手》など追加し、
相手エンドに《凍氷破》で勝ち。
3:相手に《高地の獲物》、変異と続けられこちらのブロックは抵抗の妙技される。《灰雲のフェニックス》出してとまったところに、
《マルドゥの心臓貫き》で盤面押さえ、相手が立て直してきたところに《凍氷破》で勝ち。
3戦目 ジェスカイ ××
1:後手土地2で始め土地引けず負け。
2:《湿地帯の水鹿》、《マルドゥの軍族長》、と続けられ《悪寒》や《機を見た軍族朋》でテンポとられ
ながらこちらも《灰雲のフェニックス》でダメージレース仕掛けると《戦場での猛進》で差をつけられ最後は《ジェスカイの魔除け》
でとどめ。
4戦目 アブザン ○○
1:相手が緑マナでないところに《灰雲のフェニックス》や《山頂をうろつくもの》と続け《凍氷破》で勝ち。
2:変異で相打ち、《雪花石の麒麟》は《霧炎の織り手》で相打ち、《軍備部隊》は《荒野の後継者》でブロックすると
《抵抗の妙技》されたので次はブロックと《打ち倒し》すると《引き剥がし》で戻る。帰ってきたところを《凶暴な殴打》して
さらに《灰雲のフェニックス》2枚まで並び勝ち。
5戦目 アブザン
1:《灰雲のフェニックス》、《マルドゥの心臓貫き》と続け、《龍鱗の加護》で盤面構築しながら
《灰雲のフェニックス》が上から殴りきる。
2:《幽霊火の刃》で4/4の変異や5/5の《荒野の後継者》などをつくり攻め続けて勝ち。
6戦目 勝ち
相手がたぶんドロップチェック忘れでこなかった。
7戦目 マルドゥ ○○
1:《谷を駆ける者》と《煙の語り部》で相打ち《マルドゥの軍族長》に対して《山頂をうろつくもの》
《マルドゥの荒くれ乗り》は《焼き払い》、《苦しめる声》で手札整え《幽霊火の刃》《霧炎の織り手》を変異で
次のターン《灰雲のフェニックス》出すと《完全なる終わり》が飛んでくる。それを《霧炎の織り手》を表返し、
そのまま空から勝ち。
2:お互いに並べあったところに《石弾の弾幕》で総攻撃《必殺の一射》を《霧炎の織り手》で
交わして勝ち。
5-2で13位TOP8は全員16Pだったので2敗した時点で目無しだった。
さすがに今回のレアはどれも強い。《灰雲のフェニックス》は攻め、守り両方に使え、除去体制まで
ある最高なカード。《凍氷破》は膠着したらこれ1枚で勝てる。《幽霊火の刃》は簡単に4/4サイズを作り出せるので
序盤で簡単にマウントが取れる。
後この変異環境の中で《マルドゥの心臓貫き》は変異を殺しながら、
変異クリーチャーを受け止められるのは凄く強い。
まだドラフト1回しかできていないのでもっとやりたい。
9月13日柏木ドラフトデー
2014年9月14日
MTGは続けていたけど書こう書こうと思いながら放置してしまっていたので久々に書く。
ドラフト2回
1回目は10ドラ 2回目は6ドラ
デッキは画像参照
レポートは簡易で
1戦目 緑黒 ○○
1:急報、クリーチャー、霊魂で並べ、白模範
突撃で勝ち。
2:クリーチャー、霊魂、白模範でスピリットトークン
で上から勝ち。
2戦目 青黒 ○○
1:急報、クリーチャー、霊魂、突撃で勝ち。
2:クリーチャー、霊魂、白模範で勝ち。
1戦目と同じだ
3戦目 赤黒緑 ○○
1:クリーチャー、霊魂で間にヤマネコや剥離挟めながら
最後は突撃で勝ち。
2:相打ちしながらアンフィンと束縛スリヴァーで責め
ダメージレースを集いで勝ち。
ドラフト1回目3-0
2回目
1戦目:緑白 ○○
1:クリーチャー、霊魂で地上固めて、加護織りの巨人で
護法印付けて勝ち。
2:2ターン霊魂の絆置いてスピリットトークン増やして
上から勝ち。
2戦目 青黒 ×○○
1:土地12枚引いて負け
2:2ターン目霊魂の絆置いてスピリット増やして勝ち。
3:アジサシ、クリーチャー、霊魂で護法印アジサシに貼って
集いで回復して勝ち。
3戦目 緑黒 ○○
1:クリーチャー、霊魂、荒野の霊で上から責める
最後は聖戦士でダメージ追加で勝ち。
2:2ターン目霊魂の絆置いてスピリット増やし、スピリットと
護法印付けた早爪で勝ち。
2回目3-0
さすがに霊魂強かった
三つ巴め絆も
環境最後に護法印、巨人出来たのは良かった。
タルキール環境楽しみ
ドラフト2回
1回目は10ドラ 2回目は6ドラ
デッキは画像参照
レポートは簡易で
1戦目 緑黒 ○○
1:急報、クリーチャー、霊魂で並べ、白模範
突撃で勝ち。
2:クリーチャー、霊魂、白模範でスピリットトークン
で上から勝ち。
2戦目 青黒 ○○
1:急報、クリーチャー、霊魂、突撃で勝ち。
2:クリーチャー、霊魂、白模範で勝ち。
1戦目と同じだ
3戦目 赤黒緑 ○○
1:クリーチャー、霊魂で間にヤマネコや剥離挟めながら
最後は突撃で勝ち。
2:相打ちしながらアンフィンと束縛スリヴァーで責め
ダメージレースを集いで勝ち。
ドラフト1回目3-0
2回目
1戦目:緑白 ○○
1:クリーチャー、霊魂で地上固めて、加護織りの巨人で
護法印付けて勝ち。
2:2ターン霊魂の絆置いてスピリットトークン増やして
上から勝ち。
2戦目 青黒 ×○○
1:土地12枚引いて負け
2:2ターン目霊魂の絆置いてスピリット増やして勝ち。
3:アジサシ、クリーチャー、霊魂で護法印アジサシに貼って
集いで回復して勝ち。
3戦目 緑黒 ○○
1:クリーチャー、霊魂、荒野の霊で上から責める
最後は聖戦士でダメージ追加で勝ち。
2:2ターン目霊魂の絆置いてスピリット増やし、スピリットと
護法印付けた早爪で勝ち。
2回目3-0
さすがに霊魂強かった
三つ巴め絆も
環境最後に護法印、巨人出来たのは良かった。
タルキール環境楽しみ
神々の軍勢 リミテ点数評価 多色、アーティファクトクリーチャー
2014年2月8日フルスポイラー出たのでリミテ視点での雑感を書いてみる。基本的にはテーロスを考慮に入れて番号順に10点で評価。
点数基準はhttp://xeb6nvqc.diarynote.jp/201401252144146560/参照。
彩色マンティコア MR 2
出るなら強い。緑を相方にすればまだ目はあるが、エンチャントや5色ということもありテーロスの色対策にも弱く除去されやすい。
都市国家の神、エファラ MR 9
2色神はその色の組み合わせを使うなら、単色神より顕現しやすい。特にこれは能力でデッキを掘り進めるため顕現も苦ではないだろう。
ゼナゴスの狂信者 U 8
トランプルが元から付いてるのは強く。いい授与先になり、素のスペックも高い。
収穫の神、ケイラメトラ MR 6
能力が弱く、顕現をメインに使っていくことになりそう。このカラーはそれなりに信心をためやすいのは利点。
キオーラの追随者 U 8
アンタップするの汎用性は広く、マナ加速、擬似警戒、アンタップタイミング以外での神啓誘発と使いどころには事欠かない。
殺戮の神、モーギス MR 8
継続的なダメージは悪くはないがやはり顕現したい。攻めるデッキで構築して、最後の一押しを狙う形の運用をしたい。
欺瞞の神、フィナックス MR 9
膠着すればそれだけで勝てる。顕現すれば自身も強力なブロッカーになりながら速やかに相手のライブラリーを削り取ってくれる。
憤怒売り U 7
ミノタウルスデッキを組むなら。取れたならグラゴマの戦呼びを積極的に狙いたい。
静寂の歌のセイレーン U 8
タフネスの低さだけがネック。後は少し遅いスペクターのようなもの。
歓楽の神、ゼナゴス MR 9
授与などでサイズが大きくなりやすいこの環境で倍加能力は強い。トランプルなど回避能力持ちに効果を使って生きたい。顕現しても自身に効果が使えないのは残念。
戦いの柱 U 6
緑でないならこのサイズは丁度いい。殴りにいくことはそれほど難しくはないだろう。
点数基準はhttp://xeb6nvqc.diarynote.jp/201401252144146560/参照。
彩色マンティコア MR 2
出るなら強い。緑を相方にすればまだ目はあるが、エンチャントや5色ということもありテーロスの色対策にも弱く除去されやすい。
都市国家の神、エファラ MR 9
2色神はその色の組み合わせを使うなら、単色神より顕現しやすい。特にこれは能力でデッキを掘り進めるため顕現も苦ではないだろう。
ゼナゴスの狂信者 U 8
トランプルが元から付いてるのは強く。いい授与先になり、素のスペックも高い。
収穫の神、ケイラメトラ MR 6
能力が弱く、顕現をメインに使っていくことになりそう。このカラーはそれなりに信心をためやすいのは利点。
キオーラの追随者 U 8
アンタップするの汎用性は広く、マナ加速、擬似警戒、アンタップタイミング以外での神啓誘発と使いどころには事欠かない。
殺戮の神、モーギス MR 8
継続的なダメージは悪くはないがやはり顕現したい。攻めるデッキで構築して、最後の一押しを狙う形の運用をしたい。
欺瞞の神、フィナックス MR 9
膠着すればそれだけで勝てる。顕現すれば自身も強力なブロッカーになりながら速やかに相手のライブラリーを削り取ってくれる。
憤怒売り U 7
ミノタウルスデッキを組むなら。取れたならグラゴマの戦呼びを積極的に狙いたい。
静寂の歌のセイレーン U 8
タフネスの低さだけがネック。後は少し遅いスペクターのようなもの。
歓楽の神、ゼナゴス MR 9
授与などでサイズが大きくなりやすいこの環境で倍加能力は強い。トランプルなど回避能力持ちに効果を使って生きたい。顕現しても自身に効果が使えないのは残念。
戦いの柱 U 6
緑でないならこのサイズは丁度いい。殴りにいくことはそれほど難しくはないだろう。
神々の軍勢 リミテ点数評価 緑クリーチャー以外
2014年2月7日フルスポイラー出たのでリミテ視点での雑感を書いてみる。基本的にはテーロスを考慮に入れて番号順に10点で評価。
点数基準はhttp://xeb6nvqc.diarynote.jp/201401252144146560/参照。
ハイドラの血 C 4
巨大化以上の効果をたたき出すことは余りないだろう。+1修正も入らない可能性がある。
選別の印 C 2
さすがにこれが3マナなのは冗談だといいたい。
宿命的介入 R 8
トリプルシンボルは重いが、奇襲に使ってよし、ソーサリーで占術するもよしなカード。
狩人の勇気 R 8
相手のマナが立っていると不安だが、強力なカード。3枚以上は引けることが多そう。
ケイラメトラの好意 C 6
キャントリップが嬉しい。他のサイクルはマナがかかるがこれはマナを生み出してくれる。神啓誘発も一番楽。
悪戯と騒乱 U 4
ソーサリなのが厳しい。ソーサリーの強化はトランプルなどの追加効果やカウンターなど永続するものでないと大体弱い。
定命の者の決意 C 5
悪くはないが修正値が小さいのとバウンスに無力な点が痛い。剥離や古代への衰退など破壊以外の除去も少なからずある。
流浪 U 5
4マナはどちらかというとクリーチャーを展開したい、ビッグマナ戦略をとるのなら悪くはないが。この環境では遅いと感じる。
狼育ち U 8
スタック除去にさえ気をつければ強力なカード。ニクス生まれの狼も修正地に入る。
空掃き U 3
全体に飛ぶということより、ダメージが不安定なのが問題になりそう。切り裂く風は授与や英雄的で大きくなった飛行持ちでも大体落とせるのが強かった。
霊気のほころび U 7
インスタントタイミングなのは強い再利用される可能性はあるが墓地回収されることはないと見るべきか。
点数基準はhttp://xeb6nvqc.diarynote.jp/201401252144146560/参照。
ハイドラの血 C 4
巨大化以上の効果をたたき出すことは余りないだろう。+1修正も入らない可能性がある。
選別の印 C 2
さすがにこれが3マナなのは冗談だといいたい。
宿命的介入 R 8
トリプルシンボルは重いが、奇襲に使ってよし、ソーサリーで占術するもよしなカード。
狩人の勇気 R 8
相手のマナが立っていると不安だが、強力なカード。3枚以上は引けることが多そう。
ケイラメトラの好意 C 6
キャントリップが嬉しい。他のサイクルはマナがかかるがこれはマナを生み出してくれる。神啓誘発も一番楽。
悪戯と騒乱 U 4
ソーサリなのが厳しい。ソーサリーの強化はトランプルなどの追加効果やカウンターなど永続するものでないと大体弱い。
定命の者の決意 C 5
悪くはないが修正値が小さいのとバウンスに無力な点が痛い。剥離や古代への衰退など破壊以外の除去も少なからずある。
流浪 U 5
4マナはどちらかというとクリーチャーを展開したい、ビッグマナ戦略をとるのなら悪くはないが。この環境では遅いと感じる。
狼育ち U 8
スタック除去にさえ気をつければ強力なカード。ニクス生まれの狼も修正地に入る。
空掃き U 3
全体に飛ぶということより、ダメージが不安定なのが問題になりそう。切り裂く風は授与や英雄的で大きくなった飛行持ちでも大体落とせるのが強かった。
霊気のほころび U 7
インスタントタイミングなのは強い再利用される可能性はあるが墓地回収されることはないと見るべきか。
神々の軍勢 リミテ点数評価 緑クリーチャー
2014年2月6日フルスポイラー出たのでリミテ視点での雑感を書いてみる。基本的にはテーロスを考慮に入れて番号順に10点で評価。
点数基準はhttp://xeb6nvqc.diarynote.jp/201401252144146560/参照。
忍耐の元型 U 4
能力は強いが、さすがに8マナは重過ぎる。出しても大きく盤面を変えることもできない。
クルフィックスの狩猟者 R 8
デッキトップはばれてしまうがそれを補うアドバンテージとライフを稼げる。硬いのも良い点。
墓荒らし蜘蛛 7 C
基本的には大蜘蛛だが、後半は能力起動できればフィニッシャーになれる。この2色はこの環境では墓地を肥やしやすいのもいい所。
レイナ塔の英雄 R 7
序盤は使いにくい英雄的だがある程度マナが伸びれば強い。本体が軽いがどちらかというと後半向けなカード
ネシアンのデモロク U 7
相手に選ばれるがどちらでも強力なカード、この環境では授与があるため土地を割っても強いことは多い。
ネシアン未開地の後輩者 R 9
6/6除去か12/12のどちらにせよ相手に相当なプレッシャーがかかる。12/12は回避能力がつけば簡単に相手を倒せるサイズ。
気高き獲物 U 8
授与で寄せ餌能力を持てる。擬似除去、膠着状態の打破と使い道は広そう。本体を強化して出てくるクリーチャーを倒していくというやり方もなくはない。
ニクス生まれの狼 C 6
コモン授与の中では一番パワー修正が大きい。できれば回避能力持ちに授与したい。素だしで使っていくことも多いだろう。
フィーリーズ団の略奪者 U 6
6マナは重く神啓を誘発させる頃には趨勢が決まっていることも多そう。マナ加速から早めに出したい。
フィーリーズ団の精鋭 C 7
普通に神啓を誘発しやすいサイズに神啓能力も強力。回避能力とはとても相性が良い。
サテュロスの道探し C 6
序盤の土地事故を防げるのはこの環境では良いこと。墓地を肥やせるのでそれを利用できるカードと共に使いたい。
スコラ谷の災い R 8
初めのサイズこそ平凡だが、ほおっておくと除去や戦闘のたびに育ち。恐ろしいサイズのトランプル持ちが出来上がる。授与されたクリーチャーとも相性が良い。
セテッサの誓約者 C 4
一回英雄的できてネシアンの狩猟者と同じ。さらにダブルシンボルと相当な使いづらさを感じる。
セテッサの星砕き C 5
オーラしか割れないことと重さに比べたサイズが問題点。余りクリーチャーとしてではなく、オーラ除去にクリーチャーが付いてくると考えたほうが良いかも。
黄金の木立の蛇 C 7
基本的には4/4で出るだろうが、その際の4点ゲインが強い。それなりにダメージレースを変化させられる。
ケンタウロスの武芸者 C 6
ダブルシンボルが重いが2ターン目に出せれば悪くはない。
点数基準はhttp://xeb6nvqc.diarynote.jp/201401252144146560/参照。
忍耐の元型 U 4
能力は強いが、さすがに8マナは重過ぎる。出しても大きく盤面を変えることもできない。
クルフィックスの狩猟者 R 8
デッキトップはばれてしまうがそれを補うアドバンテージとライフを稼げる。硬いのも良い点。
墓荒らし蜘蛛 7 C
基本的には大蜘蛛だが、後半は能力起動できればフィニッシャーになれる。この2色はこの環境では墓地を肥やしやすいのもいい所。
レイナ塔の英雄 R 7
序盤は使いにくい英雄的だがある程度マナが伸びれば強い。本体が軽いがどちらかというと後半向けなカード
ネシアンのデモロク U 7
相手に選ばれるがどちらでも強力なカード、この環境では授与があるため土地を割っても強いことは多い。
ネシアン未開地の後輩者 R 9
6/6除去か12/12のどちらにせよ相手に相当なプレッシャーがかかる。12/12は回避能力がつけば簡単に相手を倒せるサイズ。
気高き獲物 U 8
授与で寄せ餌能力を持てる。擬似除去、膠着状態の打破と使い道は広そう。本体を強化して出てくるクリーチャーを倒していくというやり方もなくはない。
ニクス生まれの狼 C 6
コモン授与の中では一番パワー修正が大きい。できれば回避能力持ちに授与したい。素だしで使っていくことも多いだろう。
フィーリーズ団の略奪者 U 6
6マナは重く神啓を誘発させる頃には趨勢が決まっていることも多そう。マナ加速から早めに出したい。
フィーリーズ団の精鋭 C 7
普通に神啓を誘発しやすいサイズに神啓能力も強力。回避能力とはとても相性が良い。
サテュロスの道探し C 6
序盤の土地事故を防げるのはこの環境では良いこと。墓地を肥やせるのでそれを利用できるカードと共に使いたい。
スコラ谷の災い R 8
初めのサイズこそ平凡だが、ほおっておくと除去や戦闘のたびに育ち。恐ろしいサイズのトランプル持ちが出来上がる。授与されたクリーチャーとも相性が良い。
セテッサの誓約者 C 4
一回英雄的できてネシアンの狩猟者と同じ。さらにダブルシンボルと相当な使いづらさを感じる。
セテッサの星砕き C 5
オーラしか割れないことと重さに比べたサイズが問題点。余りクリーチャーとしてではなく、オーラ除去にクリーチャーが付いてくると考えたほうが良いかも。
黄金の木立の蛇 C 7
基本的には4/4で出るだろうが、その際の4点ゲインが強い。それなりにダメージレースを変化させられる。
ケンタウロスの武芸者 C 6
ダブルシンボルが重いが2ターン目に出せれば悪くはない。