ハースストーン 新拡張 旧神のささやき
ハースストーン 新拡張 旧神のささやき
公式サイト

http://us.battle.net/hearthstone/ja/

公式サイトがずいぶん雰囲気変わってる。なんとなくミラディンに忍び寄るファイレクシアの油みたいに怪しい触手や目玉が見え隠れするぞ。

ということで公式からパック拡張第3弾の
旧神のささやきが発表された。来月発売とのことで楽しみ。

トレーラーもおどおどろしい。MTGでも思うけどこういうトレーラーは見ているだけで面白さや世界背景感じさせてくれるから好きだな。今回のこのトレーラーとイニ影のトレーラーはどっちもホラーテイストだな。

といわけで今回のメインとなる旧神はハースストーン(正確にはウォークラフトの世界)の惑星であるアゼロスを元々支配していたいた邪神だったが、宇宙を旅する神のごとき種族、タイタン(画像1)に地下深く封印された存在らしい。(エルドラージみたいな感じするな)

そこからそのタイタン達がその星の生物や自然を創造して、この世界が始まった。
その時に外敵からこの星を守るためにマリゴスやら、イセラやらノズドルムやらのドラゴン5匹に力を与えたらしい。(画像2)


全部で5体いたらしいけど今回4体しか出てこない出てこないということは、アドベンチャーとかで残りの1体出てきそうだな。

今回の記事はここ参考にさせていただいた。
http://twilightbx.wix.com/twilight#!blog/cbmv のWarcraftⅠ -1- 創世のページ

素晴らしい記事があった。

Old Gods – Warcraftの邪悪な古神たち
http://hearthstone.exp.jp/2016-03-11/warcraft-old-gods/

他の記事のもいろいろハースストーンで出てくるヒーローやカードのと設定が分かって面白い。

ハースストーン(hearthstone) 2月闘技場(アリーナ)記録 
ハースストーン(hearthstone) 2月闘技場(アリーナ)記録 
ハースストーン(hearthstone) 2月闘技場(アリーナ)記録 
ハースストーンもスタン制導入の発表があった。結構大きなニュースかな。
個人的にはいいことだと思う。

MTGでも思うけどこの前のPTの赤青エルドラージとか新しいデッキリストやシナジーは見ているだけで楽しくなる。フォーマット制導入するとそういうパターンがひろがるのでいいと思う。MTGで慣れてるだけかも。

ワイルドとい受け皿も用意してくれるし、、日本語化の時もそうだったけど展開スムーズで綺麗だなと思う。
でもアドベンチャーは残しておいてもいいかなとは思う。


ただアリーナは全カード出るのでアリーナでの初心者との格差はどんどん広がっていきそう。シールドやドラフトみたいな形でできるエキスパンション狭めたリミテッドフォーマットも是非増やして欲しい。(全エキスパンション入りシールドやドラフトもやりたい)

今月もランク上げはミッドレンジドルイドで、援軍+咆哮コンボはスタン導入とともに次弱体化エラッタかけられるのはほぼ決定事項らしい。使ってて5割程度これでゲーム決まるので仕方ないと思う。ずっとTOPメタかそれに近いところに半年以上いる気がするし。




2月の闘技場(アリーナ)記録


闘技場(アリーナ)入場回数は20回

合計勝数は120勝

平均勝数は6

という結果だった。

完全にローグで勝てなくなってる。たぶんピックとプレイング両方おかしくなってる。
来月はどうにかしたい。

メイジはイセリアルが強い。パワー6はやっぱり強力で序盤抑え込まれなければこのパワーを存分に生かせる展開になることが多い。
ただどうしてもスペルだけ手札にたまる展開が多いので意識して枚数厳選したい。

あと今月は精神支配技士すごく刺さって印象に残った。あれは是非エピックあたりにしてほしい。

来月あたりには新セットの情報も来るだろうし楽しみ。


ハースストーン(hearthstone) 1月闘技場(アリーナ)記録 
ハースストーン(hearthstone) 1月闘技場(アリーナ)記録 
ハースストーン(hearthstone) 1月闘技場(アリーナ)記録 
GP名古屋楽しそうだと思いつつ今月のまとめ

今月のランク上げはミッドレンジドルイドで5まで。
知識の古大樹強い。ビート相手にはライフ回復、それ以外にはドローと選択の強さがよくわかる。
パラディン系に弱いところはあるけど、それ以外はいい感じに戦えるの嬉しい。

闘技場の記録

入場回数は25回

合計勝数 159
平均勝数 6.625

だった。

今月はローグで勝てなさ過ぎた。
来月は頑張りたい。

ハンターは勝ってる時は大体サバンナ・ハイメインが取れた時。 
さすがにアレはただ強い。

ウォーリアは探検同盟での追加カードが2枚がボーナスでピックしやすくなっているので
今は最弱クラスを脱出した感じ。あとは武器がしっかりとれればいい感じ。

他のクラスは大体平均7勝程度な感じ。

来月は平均7にまた行きたい。




ハースストーン(hearthstone) 12月と今年1年の闘技場(アリーナ)記録 
ハースストーン(hearthstone) 12月と今年1年の闘技場(アリーナ)記録 
ハースストーン(hearthstone) 12月と今年1年の闘技場(アリーナ)記録 
今年も今日で最後ということで12月分と今年の闘技場(アリーナ)の記録

(画像1)
今までの記録


今年でハースストーン闘技場(アリーナ)勝数6000勝超えられた。5000の壁を越えられたのは嬉しい。

お金も探検同盟で2800G支払ったが順当に溜まってきてる。

ヒーローも全レベル60まで育てられた。アリーナでウォーリア育てるのは一苦労だった。
実は結構ハンターも大変だった(試合が早く終わりがちなので経験値ためにくい)

来年は累計8000勝を目指して頑張りたい。

後日本でも頻繁にネット大会のお知らせ見るようになったので1回は構築での大会出てみたいな。


(画像2)
12月の闘技場(アリーナ)記録


闘技場(アリーナ)入場回数は27回

合計勝数は205勝

平均勝数は7.56

という結果だった。

平均勝数7.5勝行けたのは嬉しい。探検同盟のカード入った環境が自分に合ってたのかもしれない。
まあまだ試行回数少ないので調子が良かっただけかもしれないし、これをしっかり維持することが来月の目標。


やっぱりローグは現環境のアリーナにおいて1番の強さだと思う。特にパラに対してヒロパが相性抜群なのが偉い。
探検同盟では墓荒らし、毒蛇、ラプターと最強クラスではないが強力なカードしっかりもらえて嬉しい感じ。

パラディンはローグとメイジに対して相性悪いところあるけれど、やっぱりカードパワー高い。コグハンマーは化け物。
探検同盟では大罪と聖なる試練という2枚の弱いカード押し付けられて、弱いマーロックが増えてマーロック騎士も弱体化したけど
ウルダマンの番人とかいう相手の大形ミニオン対処から、こちらのミニオン強化まで何でもできる素晴らしいカードを手に入れた。

メイジはやっぱり呪文とミニオンのバランスかみ合わないと負けること多いので難しい。
探検同盟ではイセリアルの魔術士という素晴らしいカードを手に入れた。発見の強さがよくわかるカード。
燃え盛る松明は3マナが重たく感じることが多い。3マナファイヤーボールになって戻ってきても、そのころには3マナという利点があんまり
活かせないように感じる。ようするにピックで松明出るよりファイヤーボール出て欲しい。

ドルイドは1勝で終わったのがあるのが残念。重いミニオンばっかり取りすぎてデッキ重くなりすぎて序盤が弱すぎた。負けるパターンの一つなので反省・
探検同盟では騎乗のラプターは想像したよりは弱かった感じ。シュレッダー基準にしたのは間違いだった。でも3マナミニオンの中じゃTOPクラスに強い。
ワタリカラスの偶像は好き、というか発見が好きなだけかも。序盤ミニオン、中盤呪文、後半、ミニオンみたいな選択がいい気がした。

ハンターは勝てるときは勝てるし勝てない時は勝てない波があるヒーローだと思う。
1マナミニオンやコイン2/3からグレイブズーカの動きは気持ちいい。
探検同盟では帽子、ラクダ、ダーツと弱いカードしかもらえてないのは悲しい。


(画像3)
今年の闘技場(アリーナ)記録


闘技場(アリーナ)合計入場回数500回とキリのいい回数で今年の闘技場(アリーナ)は締め。

合計勝数は3346勝

平均勝数は6.69

12勝率は9.4%

去年の平均勝数調べたら6.54だったので上がっているのは嬉しい。ただ闘技場(アリーナ)の回数が多いので中々平均を上げるのも大変だけど
また来年もコツコツ上げていきたい。


使用回数はパラディン74回、メイジ68回、プリースト60回の順で、シャーマン、ウォロ以外はみんな50回以上使ってる。
たぶんヒーローのレベル上げでいろいろなクラス使ってたので来年はもう少し偏りが出そう。

平均勝数は ローグ7.52 パラディン7.19 メイジ7.16、次いでドルイド6.81と
順当に闘技場(アリーナ)で強いクラスは平均高くなってる。
逆にウォーリアは武器引けないと悲惨だしヒーロー的にキツイ部分多いのでわかるが、シャーマンが使用回数、平均勝数共に最低だった。
ピックやプレイングで苦手な部分がある感じ。(オーバーロードの扱いでたぶんテンポが上手く取れてない)
後ウォーロックも少し平均勝数少なめ。(序盤の盤面取るプレイングや終盤でのヒロパの運用などで少し穴がある気がする)
来年はもう少しプレイングでのレベルを上げて平均勝数上げていきたい。

新カードが出るたびに闘技場(アリーナ)の環境は変わるし来年の終わりには闘技場(アリーナ)で強いヒーローや強いカード変わっているかもしれない。
また来年のハースストーンも楽しみだ。


今年ももうすぐ終わり。いい年だった。

ハースストーン関連だとやっぱり日本語化が一番のニュースかな。
後スマホ版リリースもか。外で手軽にできるようになったのは素晴らしい。
日本語化してから始める人が増えてTwitter、DNとかでもいままでよりハースストーンについて目に付くことが随分増えたのは嬉しい。
デジタルTCGとしては本当に素晴らしいゲームなのでもっと人増えるといいなと思っている。

来年もハースストーン楽しみたい。リミテッド戦大好きなのでMTGのシールドやドラフト形式みたいな感じで遊べるモードが出来ないかなと思っている。
(クラスカードの扱いを上手く調整できれば出来ると思ってる。元ネタのWOWTCGにドラフト形式あったし)

後個人的には日本語化で人が増えたのもあって闘技場(アリーナ)について結構日記書けたのはいいこと。文章書くのは時間かかるけど楽しい。
好きなことに関してのurlがずらっと並んだページにはワクワクするものでそれを

ハースストーン闘技場のススメ 目次 http://xeb6nvqc.diarynote.jp/201510211748031966/

みたいな形で作れたのは嬉しい。
内容についてはまだ不十分なところがあったりまだまだ書きたいことも多い。
来年はもっと項目や内容充実させていきたい。



後、今年、闘技場(アリーナ)について参考にさせていただいたハースストーンプレイヤーの紹介

いつまささん
Twitter
https://twitter.com/itsumasa_
ブログ
http://blog.goo.ne.jp/itsumasa_
闘技場(アリーナ)解説動画
https://www.youtube.com/user/prinisu/feed


日本というか世界で見てもTOPクラスの闘技場(アリーナ)プレイヤー
今年の5月から始めて年間成績でアリーナ勝数平均8.07、12勝率25%という凄い人。

カード評価や盤面でのプレイングについていろいろと議題を投げかけてくれ、解説してくれる。
解説前にその議題について他の人が出した意見もRTしてくれる。解説はもちろんだがこれもとてもありがたい。
闘技場(アリーナ)ずっと続けてきて思ったことだけど、どうしても一人で続けるとピック時の基準やプレイングの視野や選択が狭くなっていく。
そうなると闘技場(アリーナ)においてカードピックやプレイングにおいてミスや悪い選択に繋がってしまう。
他の人の様々な考え方や評価を知ることは自分の視野をひろげ、闘技場(アリーナ)でのレベルを上げるのに大きく役に立つと思う。

それ以外にも闘技場(アリーナ)での新カードの感想やそれが入ったことによるヒーローの強さの変動を語ってくれるのも凄くタメになる。

9月にフォローしてからアリーナ平均が、フォロー前6.5 フォロー後7.0と明確に上がったので
闘技場上手くなりたい人は是非フォローしたりブログや動画見るのオススメしたい。


ハースストーン(hearthstone) 今月のランク5まで
ハースストーン(hearthstone) 今月のランク5まで
ランク5までいったので今月のランク上げは終了。
アグロドルイドはランク10当たりでミッド、シクレパラとフリーズメイジに当たることが多くなってランク上がらなくなったのでミッドレンジドルに変更。

デッキはネットに上がってたやつをそのままコピー。

回した感触としては古大樹とドレイクのおかげで息切れしずらくていい感じ。
コンボもある息切れしにくいビッグマナって強いね。
フリーズ相手にマナ加速のおかげで相手の体制整う前に勝ちにいけるのは嬉しい。

闘技場についてはまたのんびり記事書いていきたい。

ハースストーン(hearthstone) 11月の闘技場(アリーナ)記録 
とりあえず月末ということで今月から闘技場の記録書いていこうと思う。
ランクはとりあえず5までアグロドルイドで上げた。
アグロドルイド使うとランク5まで1日かからないでいけるのは楽。

闘技場の記録

今月は忙しくてあまりできず、闘技場入場回数は21回。

合計勝ち数は146勝

平均勝ち数は6.95

という結果だった。

最後のウォーリアやらなければ平均7いけてたかもしれない。
残念。

来月はせめて200勝できるくらいにはやりたい。
後平均7勝目指したい。

ドルイドが安定してた。TGTで生きている根といういつでも強いコモンとダーサナスの志願兵、野蛮の闘士と強力なレアが入ったのは偉い。

メイジ、パラも悪くはないさすがに闘技場上位ヒーロー。

メイジでフレストとブリザード2枚取ったらまあさすがに12勝いける。

ローグは今月調子悪かった。たぶんプレイングに問題が出てるとこあるかな。

ウォーロックは闇の商人が思った以上の収穫だった。発見の強さを存分に体感できた。

ウォーリアは武器取れてないときは本当にひどい、今回拡張でコモンで2枚の強力なミニオンもらえたけど武器取れてないと弱いのは変わってなかった。

ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ ヒーロー解説 ウォーリア
闘技場におけるウォーリアについて解説

ヒーローパワー 装甲を2得る

ウォーリアーが闘技場最弱ヒーローといわれる大きな原因の一つ。やっていることはライフを2回復するだけのようなもの(一応体力の最大値を超えられるが)
相手のライフを減らすでもなく、盤面に影響を与えるわけでもなく、アドバンテージが取れるわけでもなくただ延命するだけというところが弱い。
ハンターのヒロパとは相殺し合う関係だが、他のヒロパと比べると終盤ヒロパで与えられる影響の違いで大体不利になる。
また序盤、中盤に使っても当然のごとく弱く、ただテンポを失うだけに等しい。


ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)

攻城兵器/Siege Engine
5/5/5 (マナコスト/パワー/タフネス)
自分が装甲を得る度、このミニオンに攻撃力+1を与える。


ヒロパを使うたびに攻撃力+1わずかな修正だがその修正が重要になってくる時もある。


シールドスラム/Shield Slam
1マナ 
ミニオン1体に、自分のヒーローの装甲の値と等しいダメージを与える。


装甲を明確に活かせるカード。ヒロパをうまくためれば1マナでとんでもないダメージを叩き出せるが、闘技場では難しい。
大体ヒロパを含めて3マナ2点~4点になればいい所。


武器カード全般
武器カードを使ってミニオンを攻撃すると自身はダメージを受けるため武器が豊富なウォーリアとしてはそのデメリットの軽減を行うことができる。


ウォーリアのクラスカード

ウォーリアのミニオンはは激怒やダメージを受けるたびに発動する能力を持ったミニオンや挑発を与えたり、挑発持ちトークンを出すカード
また装甲を得る能力を持ったミニオンなどが存在する。
他には武器を雄叫び能力で装備できるミニオンや武器を強化するミニオンもわずかに存在する。

ウォーリアの呪文はミニオンがダメージを受けていることが条件のスペルが数多く存在し、その効果はミニオン破壊から強化、ドローと幅広い。
またそれ以外では小さめのダメージを単体や複数に与える呪文が多い。
珍しい所では挑発全体を強化する呪文や武器強化、1体だけが場に残る全体除去などが存在する。

武器はほとんどの武器が耐久力は2だが強力な攻撃力を持っているものが多く、闘技場においては強力なものが多い。
しかし1部の武器は持っている能力が厄介で闘技場で使いづらいものも存在する。


闘技場において強いニュートラル/コモン ミニオン

残酷な現場監督/Cruel Taskmaster
2/2/2
雄叫び: ミニオン1体に1ダメージを与え、攻撃力に+2を与える。


体力1のミニオンを倒すも良し。自分ミニオン攻撃力を+2して戦闘に活かすも良し。ダメージを条件とする呪文を上手く使うも良し。
また当然激怒やダメージを受けるたびに効果が発動するミニオンとの相性も素晴らしい。
いろいろと小器用なミニオン。
ただミニオンが場にいないとただの2/2なので、最序盤は上手く使いづらい。


コルクロンの精鋭/Kor’kron Elitep.png
4/4/3
突撃


攻撃力4体力3と突撃持ちの中では高めのパワーと高めの体力を持つ、攻撃力が低くて体力高めのミニオンを一方的に除去したり、
ミニオンの相打ちに使うのも悪くはないが、相手のヒーローを攻撃するカードとして実は優秀。
相手は挑発持ちがいない限り4点のダメージを受け、このカードを処理するにはヒロパでは除去できず、ミニオンや呪文を使う必要がある。
特に後半ダメージレースをしている時に役に立つことが多い。


アラシの武器職人/Arathi Weaponsmith
4/3/3
雄叫び: 2/2の武器を装備する。


場に出て軽いミニオンや体力が減っているミニオンを倒しながらも次ターンにもう一度同じ動きができる。返しのターンで相手の4マナ域のミニオンが戦闘でこのミニオンを倒したなら、この武器で倒せる位には体力が減っていることは多いはず。
武器は残っている状態で新しい武器が場に出ると上書きされてしまうので、気をつけよう。



闘技場において強いニュートラル/コモン 呪文・武器

デス・バイト/Death’s Bite
4マナ  攻撃力4/耐久度2
断末魔: 全てのミニオンに1ダメージを与える。


1回目の攻撃で3マナ域のミニオンをほとんど倒し、2回目の攻撃では断末魔能力で体力5までのミニオンを倒しながら、相手の体力1のミニオンを倒したり、
与えたダメージでミニオンの効果や呪文を上手く使ったりと強力なだけではなく、いろいろなシナジーまでついてくる優良な武器。
もちろんヒーロー攻撃に使うなら2ターンで8ダメージと高い火力を誇る。


烈火の戦斧/Fiery War Axe
2マナ 攻撃力3/耐久度2


単純な武器だが、だからこそ単純に強力。相手の2マナ域のミニオンならほとんど処理でき、3マナミニオンも半分程度は処理できる。
つまり相手の序盤の動きをかなり抑えることができる。
これを使うことで大きく序盤のテンポを握ることに繋がる。
もちろん中盤、後半でも2回使える3点ダメージは弱くない。

叩きつけ/Slam
2マナ
ミニオン1体に2ダメージを与える。そのミニオンが死ななかった場合、カードを1枚引く。


序盤で相手のミニオンに使っても悪くはないが余り強くない。
中盤、後半でこそ強さを発揮できるカードで、相手の大形ミニオン使ってドローしながらミニオンや武器を合わせてそのミニオンを倒したり、
聖なる盾持ちの盾をはがしたり、場合によっては自分のミニオンに当てて激怒などの効果を発動させることもあるだろう。
当然他のダメージを条件とする呪文のトリガーにもぴったり。


ウォーリアの戦略  

ウォーリアはヒロパこそハンターと間逆の能力だが戦略としてはハンターと同じく早期決着を狙いたいヒーローだ。
何故かというと、ウォーリア自体のクラスカードの強さもも他クラスと比べて同程度か少し弱いレベルなカード多いため
デッキの強さが相手を上回ることが難しいことも多い。
そして、遅いゲームになるとヒロパの分相手のとの差がついてしまうことが多く、その差でズルズルと負けていってしまうパターンが多いからだ。

しかしウォーリアは攻撃力が高い武器をクラスカードとして数多くもっているのは大きな強みである。
挑発や凍結などがない限りは武器を使うことで相手ヒーローに高効率でダメージを与えることができる。
またコルクロンの精鋭や呪文で自身の攻撃力をこのターン4上げる呪文ヒロイック・ストライクなど相手ヒーローにダメージを与えるという考え方で使えば強力なカードが多い。

序盤、中盤は武器や呪文でミニオンを処理しながら、こちらのミニオンでダメージを与え、相手に大形ミニオンがでてきたらそれを武器で処理するのはあきらめ
相手ヒーローに攻撃を始めて突撃持ちや隠れ身持ちなどの対処しにくいダメージ源と合わせて相手のペースに持ち込まれる前に勝ちたい。お互いにライフの削りあいになった時には少しはヒーローパワーも役立つだろう。

ただこのプランは大形の挑発持ちや複数の挑発持ち、ライフ回復、凍結状態にするミニオンや呪文でプランが崩れるという弱点が多いことも覚えておこう。
こういう弱点が多いこともこのクラスが弱い原因だろう。



ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ ヒーロー解説  ハンター
闘技場におけるハンターについて解説

ヒーローパワー 相手ヒーローに2点ダメージを与える。

盤面に影響は与えられないが相手のライフを削る能力は抜群。2点というダメージは大きく、ライフを追い詰めれば
そこからこのヒロパだけで相手を倒しにいくことができるレベル。盤面に影響を与えらないため、序盤、中盤で使うことになると
盤面を制圧されやすいので序盤、中盤で相手に先んじて、ライフを削りにいき、後半に入り始めてから毎ターンヒロパを使いながら
ゲームを進めて素早い決着を目指していきたい。

ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)

ドラコニッド・クラッシャー/Drakonid Crusher
6/6/6 (マナコスト/パワー/タフネス)
雄叫び:対戦相手のヘルスが15以下であれば、+3/+3を付与する。


条件を満たせば攻撃力9体力9といった化け物サイズに。条件みたしたこいつはミニオンで倒そうとするのは中々に厳しく、生半可なダメージ呪文では除去もできない。
ヒロパで相手のライフを減らしやすいハンターなら条件を満たしやすい。このサイズで相手のヒーローを攻撃できれば回復されなければ相手のライフは6以下になるので
後はヒロパで削り殺せるレベルにできるだろう。

スチームウィードルの狙撃兵/Steamwheedle Sniper
2/2/3
自分のヒーローパワーでミニオンを攻撃できる。


ヒロパをミニオンに当てられるようになる。2マナで2点のダメージをミニオンに与えられるのは単純に強力。サイズも2マナ域としては及第点で
序盤に出せば相手は体力2以下のミニオンを出しにくくなる。後半でも4マナで2点ダメージを飛ばせる2/3ミニオンとして場に出せ対処されなければ
さらに2点飛ばせると後半でも有用なミニオン。


ハンターのクラスカード

ハンターというクラスの名に恥じずミニオンのほとんどは獣種族を持っており、ミニオンの能力も獣種族を強化したり、能力を与えたり獣が場にいることや、出ること、死ぬことなど発動する能力を持ったミニオンの数が多い。
他には手札がないことで効果を発揮するミニオンや獣種族をランダムに手札に加えたり、場に出すミニオンが存在する。

呪文カードはダメージを与えるカードが多く単体や全体ではないが複数体に渡りダメージを与えるカードが存在する。
他のには獣種族のミニオンを召喚するカードがある程度あり、また獣を強化したり獣がいることで効果が向上する呪文も少しながらある。
それ以外ではトリッキーな効果を持つカードが多く、隠れ身や秘策の対策カードやミニオンの体力を1にするカード、場にいるミニオンの断末魔を発動させる
呪文などが存在する。

秘策は一律2マナで存在し秘策の効果はダメージやミニオン召喚、またミニオンを手札に戻しコストを上げるなどなど、コストに比べて強力な効果を持ったカードが多い。

武器は3種類しかないがどれも使いやすく強力な効果を持ったカードである。


闘技場において強いニュートラル/コモン ミニオン

獣の相棒/Animal Companion ランダムな獣の相棒を1体召喚する。
3マナ 
3種のうちのいずれのミニオンが召喚される。
ミーシャ 3/4/4  挑発
ハファー 3/4/2  突撃
レオック 3/2/4  他のあなたの全てのミニオンは+1/+0の修整を受ける


呪文だがミニオンを召喚するのでミニオン枠扱い。
獣種族を持ったミニオンを召喚する。どのミニオンも3マナで場に出るミニオンとしては同じマナ域のミニオンと比べると強力、さらに獣種族を持っているためシナジーも期待できる。
どのミニオンもそれぞれ強い盤面と弱い盤面がありランダムに召喚されるため
その部分では強さの波が出てしまうがそれでも強力。


猟犬を放て!/Unleash the Hounds
3マナ 
敵のミニオン1体につき、突撃をもつ1/1の猟犬を1体召喚する。


これも呪文だがミニオンを召喚するのでミニオン枠扱い。
相手のミニオンが並べば並ぶほど効果が大きくなる。単純に使っても挑発持ちがいない限り相手の数だけ分割して好きなようにダメージを振り分ける呪文としてみるだけでも強力だが、真価はそのダメージをミニオンという形で行えることである。
これによりミニオンが場に出るたび、死ぬたびに発動するミニオンの効果を何度も使えたり、全体強化や単体強化と組み合わることもでき、ヒーローやパワー0のミニオンを攻撃するなら、ミニオンとして場に残り相手に対応をさせることもできる。
また獣種族なため獣シナジーとも相性抜群。


ウェブスピナーWebspinner
1/1/1
断末魔: ランダムな獣カードを1枚手札に加える。


1マナだがその軽さと種族と能力が強力。獣種族があるため獣シナジーに1マナという軽さでつなげられるのはもちろん、断末魔能力で獣種族ミニオンを手札に加えることができるため、獣シナジーを継続できる。気軽に出してアドバンテージを失わない獣ミニオンとして素晴らしい。
能力はランダムなのでもちろん弱いカードが来てしまうこともあれば強力なミニオンを引けることもある。


闘技場において強いニュートラル/コモン 呪文・武器

速射の一矢/Quick Shot 
2マナ 
3ダメージを与える。自分の手札を1枚も持っていない場合、カードを1枚引く。


2マナ3点ダメージは強力、これは後半手札がないときに使えばカードドローのおまけつき。ハンターのダメージ呪文は後半は相手のライフを削り切ること
に使うことも多くそのとき手札がなければさらに追撃用のカードを用意できるのは素晴らしい。

必殺の一矢/Deadly Shot
3マナ 
ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。


無条件のミニオン破壊だが対象がランダムな分3マナという軽さで使うことができる。相手の盤面のミニオンをを上手く調節することで、強力な除去になる。
これで相手の大型ミニオンを出す動きをつぶしてその分テンポを取れれば強力。

グレイブズーカ/Glaivezooka 
2マナ 攻撃力2/耐久度2
雄叫び: ランダムな味方のミニオン1体に攻撃力+1を付与する。 


単純に軽い攻撃力2/耐久度2というだけで十分な強さだが、雄叫び能力も小さい修正だが、ヒーローに与えるダメージを増やすも良しミニオンに与えるダメージをあげるも良しと嬉しい。
特に序盤でこのカードは強力で是非1~2マナのミニオンを展開して強化しながら相手のミニオンをこの武器で倒すという動きができれば序盤の盤面を一気に握れる。


ハンターの戦略

ヒロパから見ても分かるとおりハンターは相手のライフを削る能力に長けたヒーローだ
しかし序盤に躓くと盤面を取られ相手のライフを削る前にこちらのライフがなくなってしまう。
またヒロパは後半できればなるべく使うようにしていきたいので重いミニオンより軽いミニオンを優先度上げて集めていきたい。
軽いデッキを組むと後半相手のカードにパワーが負けることが多くなるため、後半にはミニオン処理よりヒーローを攻撃することを優先したい。

後半に入りある程度相手のライフを減らせていたらダメージ呪文や武器を、自分の残りライフなどを計算し相手のライフをそれらとヒロパを組み合わせれば殺せそうなら温存したほうが良いことも多い。
突撃持ちや隠れ身持ちは後半相手に盤面を取られても挑発持ちがいなければ相手にダメージを与えられるためハンターのクラスに合っている。
ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ ヒーロー解説 プリースト
闘技場におけるプリーストについて解説

ヒーローパワー 対象の体力を2回復する

自分、ミニオン、相手と対象に取れる範囲はメイジと同範囲のヒーローパワーただ効果がメイジより大きいことから分かるように
メイジのヒーローパワーより使いずらい。回復は最大値を超えて回復することができないため、自身の体力30を超える回復はできなかったり、
ミニオンも自身の体力を超える回復はできない、つまりこのヒーローパワーで盤面に影響を与えるならダメージを受けている、ミニオンが必要。
体力の高いミニオンを活用するにはうってつけの能力だがそのミニオンが活躍できる盤面をどう作るかが重要。
後実は相手のミニオンを回復することは時たまある。回復がトリガーで誘発する能力のためや、激怒持ちのミニオンの体力を最大まで回復して激怒効果を消すため。

ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部

傷を負った剣匠/Injured Blademaster
3/4/7 (マナコスト/パワー/タフネス)
雄叫び:このミニオンに4点のダメージ与える


プレイすると雄叫びの効果で4/3になって出てくる。重要なのは最大体力から4点のダメージを負った状態で出てくることで、ヒロパで回復することで4/5になれ、さらにもう1回ヒロパできれば4/7とかなり厄介なサイズに。
盤面にこちらのミニオンがいない状態からでもヒロパを有効に使える。


ライトウォーデン/Lightwarden
1/1/2
ヒーローかミニオンが回復されるたび、+2/+0される。


基本的には出して、ヒロパを適当なところに使えば、3/2で次ターン返って来て、もう1回使えば5/2とすぐに強力なサイズになれる。
序盤に出してもヒロパを上手く使えなかったり、テンポを失うのことが多いので中盤、後半で使ったほうが大体強い。


ストラングソーントラ/Stranglethorn Tiger
5/5/5
隠れ身


基本的に場に出てくるミニオンは体力満タンなためプリーストのヒロパを使うことはできず、相手のターンで処理されてしまうとヒロパの使いどころが
なくなってしまうという問題がある。
また体力の低いミニオンは相手のミニオンと相打ちしやすくヒロパが使いづらい。
その弱点を見事に補えるのがこのカード。優れた攻撃力と体力を併せ持つ持つ隠れ身ミニオンであることで相手の中盤までのミニオンを一方的に倒してヒロパで自身の体力を回復して盤面に残りやすい。


プリーストのクラスカード

ミニオンは僧侶のプリーストらしくミニオンの体力を増加させる効果を持ったミニオンや回復にトリガーする能力を持ったミニオンが多い。
なぜかお互いのヒーローのライフに大き目のダメージを与えるミニオンもある。珍しい所では相手ミニオンのコントロールを条件付で奪うミニオンもいる。
スペルも同じく回復能力やミニオンの体力増加や強化カードが特徴的だが、それ以外では相手のパワーの値が条件のミニオン破壊呪文や全体ダメージ
や単体ダメージ呪文もそれなりに存在する。

また相手のカードのコピーを行ったり、コントロールを奪うカードが数多く存在することしておりローグよりもローグらしい能力を持った呪文が数多く存在する。


闘技場において強いニュートラル/コモンミニオン

ノースシャイアの聖職者/Northshire Cleric
1/1/3
ミニオンが回復を受ける度、カードを1枚引く。


1マナ1/3と相手の1マナ2/1を受けるには十分なステータス。
真価はそこでなく緩い条件でドローを行うことができることである。ヒロパだけではなく、呪文やミニオンでの回復でも効果が発動し、複数体が同時に回復されたならその分のカードを引くことができる。呪文や能力で一気に2~3ドローに繋げることができる1マナとは思えない能力。
また相手のミニオン効果や呪文での回復でも効果が発動する。他には自分のヒロパで相手のミニオンを回復してドローもできる。
1/3のサイズも以外と強力で、軽めの全体ダメージなどでは体力が残るのは嬉しい。


闇の教団の使徒/Dark Cultist
3/3/4
断末魔: ランダムな味方のミニオン1体に体力+3を付与する。


3マナ3/4というサイズだけでも十分に強力だがなぜか自分のミニオンの体力を+3する強力な断末魔能力がついてきている。
上手く対処されなければこの後に続くミニオンや盤面にいるミニオンが生き残りやすくり盤面を握りやすくなる。
序盤で盤面を握るも良し、後半でも相手の大型ミニオンにあてこちらの大型ミニオンの体力を上げ、一方的に勝てるようにするも良しと素晴らしいミニオン。
ただ体力を上げるミニオンはランダムなのでパワーが低いミニオンは先に相手のミニオンに当てて狙ったところを強化できる確立を上げるプレイングもある。


寺院の執行人/Temple Enforcer
6/6/6
雄叫び: 味方のミニオン1体に、体力+3を付与する。


雄叫び能力でミニオンの体力を大きく上げることができることができる優秀なミニオン、単純に強力な能力で体力が上がるということはヒロパでミニオンを有効活用しやすくことになることに繋がる。
できるかぎりミニオンに能力を使っていけるようにしていきたい。
パワーがあるミニオンや挑発持ちミニオンに効果が使えれば大きく盤面を有利に近づけていけるだろう。
自身のサイズも6/6と強力。


闘技場において強いニュートラル/コモン呪文

真言・盾/Power Word:Shield
1マナ 
ミニオン1体に体力+2を付与する。カードを1枚引く。


なぜか1マナでミニオンの体力が2も上がったうえにカードまで引ける。同マナ域のミニオンに対して大体戦闘で優位に立てるようになえい、体力が上がることでヒロパも活かしやすくなる。
序盤のミニオンに使っても良し、大型ミニオンに使っても良しととても軽くて素晴らしいカード。


ヴェレンに選ばれし者/Velen’s Chosen
3マナ 
ミニオン1体に+2/+4と呪文ダメージ+1を付与する。


とても強力な強化呪文。ほぼ2マナ上のミニオンを一方的に倒すことができるサイズにミニオンを成長させることができる。
3マナという軽さも素晴らしく序盤のミニオンにこれを使うだけで序盤の盤面で5/6や4/7といったサイズのミニオンを生み出すことができ、ヒロパと組み合わせることで大きな制圧力が期待できるカード。後半の大型ミニオン同士のぶつかりあいの段階でも当然強力。
呪文ダメージプラスも全体ダメージ呪文や単体ダメージ呪文と組み合わさって痒い所に手が届くのは嬉しい。


ホーリーノヴァ/Holy Nova
5マナ 
全ての敵に2ダメージを与える。全ての味方のキャラクターの体力を2回復する。


プリーストはヒロパのおかげで盤面に強いミニオンを残せればそのミニオンを活かすことができるが、ヒロパにマナを使うと当然その分カードをプレイできる回数が減るためにミニオンを並べられたり、こちらのミニオンで倒せないサイズのミニオンを出されると対処に困ることも。
このカードはそのような盤面に強くタフネス高いミニオンで上手く生き残らせるように相手ミニオンに当て、これで倒せるように調節しながら相手の並んだ小型ミニオンを壊滅させこちらのミニオンの体力を回復し、相手の返しの動きに強くなる動きができる。
またノースシャイアの聖職者やヴェレンに選ばれし者との相性との相性もいい。


プリーストの戦略

プリーストはヒロパを使うにも呪文を使うにもある程度のサイズのミニオンが必要です。そのミニオンを強化やヒロパで活躍させることにより、盤面のアドバンテージを握っていき勝ちに繋げたい。
隠れ身や挑発持ちのミニオンはそのようなプリーストの戦略と相性が良くできればその中でもタフネスが高めのミニオンを積極的に活かせるようにしたい。

また盤面がとても重要で一度相手に盤面を取られるとそれを取り返すのが相当難しいです。常にミニオンをヒロパなどで活かそうとするのではなく、相手の次の動きなどを考え、一転集中ではなく強化や回復を分散させり、ミニオンを並べたりとリスクを減らしたりすることを心がけたほうが良い盤面もあります。
またプリーストの除去は重くて強力なものと軽いが条件があるものがあり、どれも適切なタイミングで使えれば強力だが、そのタイミングがずれると
とたんに悲惨なことになり、その辺りの噛み合い方も勝敗に繋がる。

ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ ヒーロー解説 ウォーロック



闘技場におけるウォーロックについて解説

ヒーローパワー 2点のダメージを受ける。カードを1枚引く
ヒロパの中で唯一明確にカードアドバンテージが取れる能力。その代わりにライフが代償に2点といえば少なく感じるが、使ってみると意外と痛く感じること
のほうが多い。この能力を余計に使ってしまったことにより、ライフを直接火力やチャージ持ちで削り切られることがあるため、ライフが15点以下に
なったらこのヒーローパワーは慎重に使っていきたい。
またカードを引くだけで盤面に影響を与えることはできないためウォーロックはしっかり盤面をとれてない状況でこの能力を使っているときは大体弱い。

ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)


浮遊する番人/Floating Watcher
5/4/4 (マナコスト/パワー/タフネス)
自分のターンに、自分のヒーローがダメージを受ける度、+2/+2を得る。


ヒロパを使えば6/6にさらに生き残れば8/8とどんどん大きくなってくれる。ウォーロックはそれ以外にも自分にダメージを与える能力持ちのカードが多くすぐにとんでもないサイズまで育つ。
悪魔種族も持っておりその点でもシナジーが見込める。

骨董品のヒールロボ/Antique Healbot
5/3/3
雄叫び: あなたのヒーローの体力を8回復させる。


ウォーロックのライフ回復は他のクラスと比べてそれをヒロパでアドバンテージに変換できるので強力。また後半はライフを危ない圏内から安全圏内まで持って
くることもあり、デッキに入っていればヒロパで探しにいけると補完しあっている。

トワイライト・ドレイクTwilight Drake
4/4/1 雄叫び:あなたの手札1枚につき+0/+1を付与する。

他のクラスよりもタフネスが大きくしやすい。手札これ1枚でも4/2にできるし、序盤にヒロパを使って4/6以上のサイズで4ターン目に出てくることも。


ウォーロックのクラスカード

ウォーロックのミニオンは悪魔種族を持っているミニオンが2/3以上ありそのデーモンにシナジーがあるカードも多い。
また雄叫び能力で手札を捨てたり、自身にダメージを与える代わりに強力なステータスを持ったミニオンも特徴。
珍しいところではミニオンの踏み倒し召喚やコスト軽減持ちのミニオンがいる。

スペルも手札を捨てたり、ミニオンを破壊したりデメリットがある、強力なスペルが存在する。また単体や全体にダメージを与える呪文は数多く存在し、他にはデーモンを強化しそれ以外にはダメージを与える呪文や、単体破壊や全体破壊呪文も存在する。


闘技場において強いニュートラル/コモンミニオン

凄まじき焦熱の悪鬼/Dread Infernal
6/6/6
雄叫び: 自身を除く全てのキャラクターに1ダメージを与える。


ウォーロックは武器もなく細かいダメージを与えずらいのもあり、意外と相手の場には体力1のミニオンが残ることがある。
そういう時にこれを出せばいい感じに除去が可能。また出す前にこちらのミニオンをぶつけて相手の大型ミニオンをタフネス1にしたり聖なる盾対策としても優秀。
サイズも大きく、悪魔種族なのも嬉しい。

インプ・ギャングのボス/Imp Gang Boss
3/2/4
このミニオンがダメージを受ける度、1/1のインプを1体召喚する。


3マナ域最強クラスのミニオン。相手の2ターン目3/2や2/3の返しに出せば
ミニオン強化や破壊以外でこれを処理しようとすると大体相手は2回以上ギャングボスにダメージを与えなければならず、その後出てくる1/1インプに強化などをされていいようにテンポを取られることが多い。
また悪魔種族で出てくるインプも悪魔種族でシナジーを狙うこともできる。

ヴォイドコーラー/Voidcaller
4/3/4
断末魔: 自分の手札からランダムな悪魔(Demon)1枚を戦場に出す。


ステータスは地味だが、相当危険なカード。このマナ域から5マナ以上のミニオンをマナコストなしで場に出すことができることの影響はとても大きくい。
これから凄まじき焦熱の悪鬼 6/6/6 恐るべきドゥームガード 7/6/8などの大型悪魔を出していくコンボはウォーロックの勝ちに繋がるコンボとして積極的に狙って言っていいレベル。
雄叫びでデメリットが持ちのデーモンをデメリット無視して出すこともでき
ドゥームガード 5/5/7 突撃 雄叫び:ランダムな手札2枚破棄するとの相性は最高。


闘技場において強いニュートラル/コモン呪文

生の苦悩/Mortal Coil
1マナ 
ミニオン1体に1ダメージを与える。その結果ミニオンが死亡した場合、カードを1枚引く。


単純だけど軽くて強力。1マナという軽さでカードアドバンテージを失わず、相手の体力1を除去できる。スペルダメージ+があると嬉しい。

凄まじき力/Power Overwhelming
1マナ 
ターンの終わりまで、味方のミニオン1体に+4/+4を付与する。ターン終了時にそのミニオンは破壊される。


1マナでそのミニオンのマナより大体4マナ以上のミニオンと相打ちに行ける。本体に殴るにも4点プラスとなり相手ヒーローへのフィニッシュ手段としても悪くはない。
ただカードアドバンテージを失うため、これを使うならサイズの小さい雄叫びや断末魔能力持ちやトークンカードでカードを損失を減らせるようにしたい。
ギャングボスから出たトークンや手札に強いデーモンがいるときのヴォイドコーラーに使うのがオススメ。

地獄の炎/Hellfire
4マナ 
全てのキャラクターに3ダメージを与える。


強力な全体火力、ウォーロックとしてはヒーロー自身にもダメージが入るのは痛いが、多少の盤面不利はこれで取り返せる。
自分のミニオンにもダメージが入るので小さいミニオンは相手の大型ミニオンなどに当ててから打つのが重要。
4マナと軽く後半これをうちながら強力なミニオンを展開できるのも長所。


ウォーロックの戦略

ウォーロックの長所はとにかくヒロパで後半ライフが残っていれば消耗戦に入った時にヒロパでカード補充を行うことができるのが強みだ。
しかし序盤でライフを削られるとその強みを活かすことができなくなるそのためウォーロックは特に序盤を重視したい。

軽めのミニオンや呪文で序盤の展開をしっかりと行い、そのまま押し切れればそれでも良し。ダメでもヒロパでカードを補充しながら展開して
重いところを引きに行ける。相手にこちらを殴らせる暇を与えず、ミニオンを処理させるような展開にするのが重要。
挑発持ちなどは軽めのミニオンを守ったり、後半自身のライフを守ることに繋がるので相性がよい。
またヴォイドコーラーから大型の悪魔を展開する動きは本当に強力なためでピックの段階で積極的に狙っていきたい。

ハースストーン 新拡張 探検同盟   闘技場(アリーナ)での新カードについて 
新拡張 探検同盟(The League of Explorers)発表ということで書いてみる

公式
http://us.battle.net/hearthstone/ja/blog/19932699/

今回はパック方式ではなくアドベンチャー方式でナクスラーマスの呪いやブラックロックマウンテンと同じ形式で今回は4の区画をクリアで全45枚のカードをコンプリートできる。 
1区画はゲーム内通貨700円なので2800Gあれば大丈夫。
11月12~13日から開始で1週間ごとに新たな区画が開放される。

今回の拡張で手に入るカードもすべて公開されている。

カードリスト
http://hsread2win.blog.fc2.com/blog-entry-398.html

ということで闘技場における新カードを少しだけ見てみる。

新能力
発見:決められた条件を満たすカードが3枚、ゲーム外から提示されて、選択したカードを手札に加える。
(自身のクラス専用カードは条件を満たしていれば提示されることがあるが、他クラスのカードは提示されない)
クラスカードが出る確率が4倍という隠し要素がある。
クラスカードは強力なカード多いため発見持ちの評価は高くなりそう。



やっていることはゲーム外からのランダムドローだがそのドローを3択の中から選べるため質が良くなることが多く単純なドローカードより強そう。

気になったニュートラル/コモンカード (一部)

マーロック・タイニーフィン/Murloc Tinyfin
0/1/1
ステータスはあのウィスプと同じでよっぽどのことがない限り、ピックしたくないが重要なのがこいつがマーロックだという事、つまりマーロック騎士の外れ枠が増えたということだ。

宝飾スカラベ/Jeweled Scarab
2/1/1  雄叫び:コスト3のカード1枚を発見する。
3マナのカードを発見。2ターン目に出して次のターンの動きを強くできるのは悪くないがさすがにサイズが小さすぎる。
どちらかというと2ターン目より後半で使いたいかも。地味に獣種族なのはいいところ。

墓守蜘蛛/Tomb Spider
4/3/3 雄叫び:獣1体を発見する。
獣カードは外れカードも多く普通に使えばまあ悪くないかなという感じだが、ハンターで使えばサバンナ・ハイエナやキングクラッシュ、ガーズリラなどの強力なクラスカードを発見できるカード。自身も獣なのでシナジーも狙える。実はドルイドもクラスカードで獣種族が3枚あり、どれも強力なカード。

Forgotten Torch(日本語未訳) メイジクラスカード
3マナ 3ダメージを与え、Roaring Torch(3マナ 6ダメージを与える)をあなたのデッキにランダムな位置に加える。
3マナ3点は少し物足りないダメージだが3マナ6点呪文をデッキに加えられる。デッキに入ったこれで止めさしたり、さされたりすることは多そう。

イセリアルの召術師/Ethereal Conjurer メイジクラスカード
5/6/3 雄叫び:呪文1枚を発見する。
サイズは貧弱だがほとんどの場合で除去カードやダメージカードを発見できる。これでフレイムストライクやパイロブラスト発見したい。

Desert Camel (日本語未訳) ハンタークラスカード
3/2/4 雄叫び:お互いのデッキからランダムな1体のコスト(1)のミニオンを場に出す
これを使うなら1マナミニオン2~3枚入れたい。傷を負ったクヴァルディル出してみたい。またウェブスピナーを出すのにちょうどいい。

ウルダマンの番人/Keeper of Uldaman パラディンクラスカード
3/3/4 雄叫び:ミニオン1体の攻撃力と体力を3に変える。
相手の4ターン目4/5や大型ミニオンに使うも良し、自分の新兵に使うって実質+2/+2するもよし、体力1に減ってるミニオンに使ってヒロパで倒されないようにするも良し。
といろいろと使い勝手がよさそうな強力カード。6マナでヒロパと使っても3/3、3/4が並んで悪くはない。

オブシディアン・デストロイヤー/Obsidian Destroyer ウォーリア専用カード
7/7/7 自分のターン終了時、挑発を持つ1/1のスカラベを一体召喚する。
戦のゴーレムのほぼ上位互換、能力で自身を守れるのでヒロパで1点与えられないヒーローはミニオン少ない時に出されるとかなりきつくなりそう。

騎乗のラプター/Mounted Raptor ドルイドクラスカード
3/3/2 断末魔:ランダムなコスト1のミニオンを召喚する。
一回り小さい手動操縦のシュレッダー、さすがにシュレッダーよりは弱いと思うが十分に厄介、
獣種族なのも地味に嬉しい。

闇の商人/Dark Peddler ウォーロッククラスカード
2/2/2 雄叫び:コスト(1)のカードを発見する。
マナの余りを上手く埋められる1マナのカードを発見できる。ステータスは2/3に一方的に倒されるのは残念だが十分。
ウォーロッククラスカードの1マナは悪くないカードが多く、是非発見したい。

トンネル・トログ/Tunnel Trogg シャーマンクラスカード
1/1/3 自分がオーバーロードする度、ロックされたマナクリスタル1個につき攻撃力+1を得る。
1/1/3 シャーマンに追加される優秀な1マナミニオン、ここからトーテムゴーレムやストームフォージドアックスに繋がれば最高。
オーバーロードの数だけ育つので後半でも祖霊の知識やフォーク・ライトニングでお手軽に3/3になれるのはいいところ。

埋葬/Entomb
6マナ 敵のミニオンを1体選択する。そのミニオンを、自分のデッキのランダムな位置に追加する。
ドルイドのリサイクルとはなんだったのか。相手のミニオンを断末魔無視して対処できる。基本的にこれを打つなら大体5マナ以上のなミニオンに打つことが多いと思っているので、後半その強力なミニオンをこちらが再利用できる。何か変なシナジーができることもあるかもしれない。

ピットスネーク/Pit Snake
1/2/1 このミニオンからダメージを受けたミニオンを破壊する。
1マナの軽さなのにこの強力な能力。ヒロパで処理できないヒーローは更地にこいつ出されると大きく動きを制限されて困ることが多そう。
パワー2でヒーローのライフ削れるのも嬉しい。

(あくまでカードリストを見ての個人的なレビューで実際使うと評価変わるカードもありそう)

アドベンチャー、新カード入りの闘技場共に凄く楽しみ。
来週が待ち遠しい。

ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ ヒーロー解説 シャーマン



闘技場におけるシャーマンについて解説

ヒーローパワー 1/1、0/2挑発、0/2スペルダダメージ+1、0/2ターン終了時にあなたがコントロールするミニオンの体力1回復の4種のトーテムの内からランダムに1体を場に出す。

(一番右に出る。すでに場にいるトーテムは場に出ない。全種類いるときはヒロパは使えない。)
様々な能力を持つトーテムをランダムで場に出せる。パラディンと違うのは1/1トーテム以外はパワーがなくミニオンに一方的に倒されてしまう。
しかし0/2トーテムが持つ能力は挑発はミニオンやヒーローを守れ、スペルダメージは呪文でのダメージ範囲を拡大、体力1回復はミニオンの次ターンの生存率向上とそれぞれ手札や盤面に左右される能力だがヒロパで使える能力としては強力。
ランダムなのでこれの出方が勝敗に繋がることもある。

ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)


ムクラの勇者/Mukla’s Champion
5/4/3 (マナコスト/パワー/タフネス)
激励:あなたの他のミニオン全てに+1/+1の修正を加える。


ヒロパで出るミニオンにも修正が入るため、パラディンとシャーマンがこのカードとの相性が他のクラスより良い。
0/2トーテムも1/3トーテムになると中々倒しづらく厄介に。


ダークアイアンのドワーフ/Dark Iron Dwarf
4/4/4 
雄叫び:ミニオンを対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。


ヒロパのおかげで雄叫び能力が腐りづらくうまく使える。トーテムをダメージに変えられるのは偉い。
またシャーマンは疾風持ちや疾風を与えるカードが多いため。それらとも相性が良い。


血の渇き/Bloodlust
5マナ 
このターンの間、味方のミニオン全てに攻撃力+3を付与する。


ヒロパでトーテムをうまく並べられた盤面からのこれは強力。盤面にいるミニオン×3点がダメージに追加できるので相手のライフを一気に削れる。
相手の大型ミニオンつぶす動きも弱いわけではないけど、基本的にはフィニッシュに使いたい。


シャーマンのクラスカード

シャーマンクラスカード専用能力 オーバーロード(*)次のターン(*)分のマナが使えなくなる。
オーバーロードを持つカードは基本的にマナコストに対して強力なカードが多いが、次のターンにマナの制限がかかってくる。
例えば4マナある時に4マナオーバーロード(1)を使うと次のターン本当は5マナ使えるが4マナしか使えなくなる。手札に5マナのカードがあっても出せない。
なので手札や次にどう動くかを考えながら使わないといけないのと、重いカードはオーバーロードで使いにくくなる。

ミニオンは疾風持ちや疾風を与えるカードが特徴的。それ以外にはトーテムカードやトーテムシナジーを持つカードが多い。

呪文はダメージを与えるカードが多いがほとんどがオーバーロードを持っており、又与えるダメージがランダムな呪文も存在する。
それ以外にはミニオンに能力を与える呪文や強化呪文がいろいろとある。
武器は4枚あり攻撃力2で耐久力が高いもの3枚m機械強化能力つきの使いやすい武器が1枚。
シャーマンは自身のライフ回復カードが少ないため使いすぎるとライフが少し気になる。


闘技場において強いニュートラル/コモンミニオン

ファイア・エレメンタル/Fire Elemental
6/6/5
雄叫び:対象に3ダメージを与える。


サイズは6マナ域としては普通なサイズだが雄叫び能力でミニオン除去しながら出てくるとなれば話は別。
小型ミニオン倒すも良し。こちらのミニオン倒して消耗しているミニオン倒すも良し。
一応ヒーローにもダメージが入る。止めに使うのも良し。


炎の舌のトーテム/Flametongue Totem
2/0/3
隣接するミニオンに攻撃力+2を付与する。


あくまで強化能力はこのミニオンが持っている。この利点としては強化されているミニオン死ぬととその隣のミニオンが移動してきて次はそのミニオンに強化が入る。このカード使う時はミニオンの並べ方も重要。
パワー2は大きく大体2マナ上までのミニオンは倒せる用になる。これをうまく使えると戦闘がとても有利になる。
ただ本体は貧弱なので上手く守りたい。挑発持ちを横に置くとパワーが上がった挑発持ちで守れてちょうど良い。


トーテム・ゴーレム/Totem Golem
2/3/4
オーバーロード: (1)


マナの中ではTOPクラスのサイズ。コインで1ターン目か普通に2ターン目に出れば大体次の相手のミニオンを潰せる。
使うなら2マナや1マナのカードを持ってマナの無駄がないようにに動きたい。


闘技場において強いニュートラル/コモン呪文、武器

呪術/Hex
3マナ 
ミニオン1体を挑発を持つ0/1のカエルに変身させる。


3マナという軽さでほとんどのミニオンに対処できる。挑発持ちになるので他に倒したいミニオンがいるなら先に攻撃してから使おう。
変身させるので断末魔なども無効化できる。


岩穿ちの武器/Rockbiter Weapon
1マナ 
このターンの間、味方のキャラクター1体に攻撃力+3を付与する。


自身にミニオン両方にも使うことができ、自身に使うことで攻撃力3点のになる。もちろんミニオンを攻撃するとダメージは受ける。
1マナ3点ダメージは他の呪文と比べても強力で軽く使いやすい。ライフが危ない時はミニオンに使って相打ちに使えばいい。
疾風持ちにつかえばヒーローのライフを大きく削れる。


ストームフォージド・アックス/Stormforged Axe
2マナ 攻撃力2/耐久度3
オーバーロード(Overload): (1)
 

相手の小型ミニオンやや体力の残りわずかなミニオンをちょうど良く掃除してくれる。
シャーマンにとっては小型ミニオンでもヒロパのトーテムを倒されてしまうのでそこらを倒せるのは嬉しく3回も盤面に影響を与えられるのは、序盤の優位を握る手助けになってくれる。
ただオーバーロードが意外と邪魔になるのは注意。


シャーマンの戦略
シャーマンは除去が多く、ミニオンも強力だが、その代償がオーバーロードという形でのしかかってくる。
ヒロパの性質上盤面を一度取られると厳しくなることが多いので、中盤ににオーバーロードを使ったせいで次ターン2~3マナの動きと、ヒロパの動きをすると巻き返され、盤面が不利になりやすいので手札、盤面を考慮してカードを使う順番を考える必要がある。

一度盤面を握れればヒロパの挑発トーテムと体力回復トーテムでこちらのミニオンの対処が難しくなるため、しっかり序盤に盤面を握られないようにして
体力高めの大型ミニオンを活かして後半しっかり盤面をコントロールして勝ちに行きたいが、それが難しそうなら疾風持ちを強化して一撃必殺を狙いたい。


ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ ヒーロー解説 ドルイド
闘技場におけるドルイドについて解説

ヒーローパワー 1の攻撃力(ターン終了まで)と1の装甲を得る。

ダメージを与えるヒロパのなかでは最も地味なヒロパだがダメージを与えられるだけで十分強力。後半はヒーローを攻撃するならライフ1回復したのと同等で相手の呪文や
武器などでのダメージをギリギリ耐えることに繋がることもある。


ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)


溶岩の巨人/Molten Giant
20/8/8 
自分のヒーローが受けているダメージ1ごとに、コストが (1) 減る。


ライフが20以下でないと出せず、出せるときには盤面を制圧されており手遅れになることもあるが
ヒロパで自身のライフを減らせるためある程度出すタイミングを調節しやすい。

上記のカードはローグのほうが実はシナジーがある。
ヒロパが単純な能力であるゆえにヒロパとシナジーするカードは少ない。


ドルイドのクラスカード

ドルイドクラスカード専用能力 選択 このカードをプレイする時2つのモードのうち1つを選択しその効果を発動。
状況に応じて効果を選択できる汎用性のあるカード。闘技場ではどちらのモードでも強いカードが多く強力。

ミニオンは獣種族を持つミニオンと獣シナジーを持つミニオン。マナクリスタルを増やすミニオン。サイズが大きい挑発ミニオン等が特徴。

スペルはまずマナクリスタルを増やす呪文、ミニオン強化呪文、5点までのダメージ呪文。
特にマナクリスタルの増加は基本的にこのクラスでしかできない特徴でこれにより大型サイズのミニオンを早くプレイできる。


闘技場において強いニュートラル/コモンミニオン


爪のドルイド/Druid of the Claw
5/4/4 
選択:突撃持ちの4/4に変身。又は挑発持ちの4/6に変身。


4/6挑発持ちはこれより小さいマナコストのミニオンとの戦闘1回ではほぼ倒されなない体力で、パワーも高く強力。
4/4突撃はサイズは小さいが厄介なミニオンを除去したり、ヒーローを攻撃するにも十分高い性能でどちらのモードも強力。
変身なので沈黙されても挑発は失うが体力は下がらないのも偉い。


サーベルのドルイド/Druid of the Saber
2/2/1 
選択:突撃もちの2/1に変身。又は3/2の隠れ身持ちに変身。


変身すると獣種族になるため3/2隠れ身はドルイドの獣シナジーを生かしやすくすることができる。また3/2隠れ身自体が2マナミニオンとして十分強力なスペック。
2/1チャージは相手の体力が減ったミニオンと相打ったり、強化して相手のライフ削ったりと選択の汎用性が高い使いやすいミニオン。


鉄の樹皮の守り手/Ironbark Protector
8/8/8 
挑発


単純に大きなサイズに挑発持ちだがそれが強い。だいたい2~3マナミニオン3体や4~5マナ域ミニオン2体と普通にトレードできるサイズ。
6マナ7マナでも大体一方的に倒せる。
お互いにミニオンでつぶしあった後、均衡した場にこれが出てくれば、相手は相当苦しい。生半可なミニオン強化では倒せず、武器で攻撃するととても痛い。


闘技場において強いニュートラル/コモン呪文、武器


なぎ払い/Swipe
4マナ 
対象1つに4ダメージを与え、他の敵全てに1ダメージを与える。


4点で相手の中型までのミニオンに対処し、さらに聖なる盾や、小型ミニオンにも対処。ヒロパと合わせてタフネス5や2も倒せる。
ヒーローにも打てるためこれで削り切られることもしばしば。呪文ダメージ+と合わさった時の威力は5点与えて、その他の敵に2点と信じられない威力。


生きている根/Living Roots
1マナ 
選択:2ダメージを与える。または、1/1の若木を2体召喚する。


1ターン目に若木2体は対処しにくい2/2のようなもので序盤の盤面を掴むには十分有用。また全体ミニオン強化の効果を増すのにも使える。
2ダメージは単純だが使いやすい能力。1マナという軽さで使う盤面には困らないだろう。


自然の怒り/Wrath
2マナ 
選択:ミニオン1体に3ダメージを与える。または、1ダメージを与え、カードを1枚引く。


2マナ3点モードは使いやすいダメージ能力。
1点モードは後半お互い引き合いになったときに強、く体力1をヒロパを使うことなく倒しながらミニオン引く動きは強力。


ドルイドの戦略

ドルイド特有のカード効果としてマナ加速がある。0マナでそのターンのみマナが2増える練気/Innervateで2~3ターン目に4~5マナミニオンを出す動きははまると強力。
また恒常的なマナクリスタル増加で大型ミニオンを相手より早く出し盤面の優位を取りにいく手もある。その時は少しデッキのミニオンを重めに。

ただドルイドはクラスミニオン、クラス呪文、マナコストが重いもの、軽いものどちらも強力なものが多く。序盤でしっかり均衡を保って後半の状態に入ればヒロパの攻防一体性や強力や重いミニオンでいつの間にか盤面が有利になってそのまま押し切れる形になることがあると思う。
最後にサイズの大きい挑発ミニオンで相手にライフを削り切られないように蓋をしたい。

ハースストーン 20000G突破と闘技場(アリーナ)の記録
ハースストーン 20000G突破と闘技場(アリーナ)の記録
ハースストーン 20000G突破と闘技場(アリーナ)の記録
ずっと無課金で闘技場(アリーナ)続けてきた結果ついに20000G超えられた。(画像1)

G使ったのがアドベンチャー2個分の6300G(naxx1wingは無料期間でクリア)とクラシックパック100個ほどで10000の計16300G
他はすべて闘技場に注ぎ込み記録にとってある闘技場(アリーナ)入場回数が803回なので、150×803で120450Gと合計でで20000+16300+120450=156750
ハースストーン始めてから約150000Gも稼いでた。
感慨深い。

ダストも重複分変換するだけでこれだけあるのでたぶん構築するにも困ることはほぼないだろう。(画像2)

最後に闘技場(アリーナ)のいままで記録分 (画像3)
記録にとってある入場回数は803回で合計勝ち数は5294勝で闘技場平均は6.6勝。
闘技場の終了時の勝ち数でも6勝、7勝、5勝の順に回数が多い。
始めた頃の記録はとってないので(900勝分)たぶんもう少し平均は下がるかも。
メイジ、パラディン、ローグの順で勝率TOP3でウォーリア、ウォーロック、プリーストの順で勝率ワースト3。
使用回数はもTOP3は先ほどと同じでワースト3はウォーロック、ハンター、ウォーリア。

ウォーリアは仕方ないとしてプリーストとウォーロックが少し苦手な感じだと思う。

とりあえずこのまま30000G突破を目指すとともに平均7勝を目指していきたい。

闘技場(アリーナ)攻略記事もヒーロー解説を終わらせて全カードレビューできるように進めていきたい。


ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ ヒーロー解説 ローグ
闘技場におけるローグについて解説

ヒーローパワー 1/2の武器を装備

ヒロパの中では唯一ヒロパの効果を攻撃力の形で持ち越すことができ、1回のヒロパで2回分の効果を発揮できるヒロパ。
後半になると効果が薄くなるが、序盤から中盤にかけての強さはTOPクラスのヒーローパワー。
クラスカードには武器を強化するカードも多く存在する。

後半パワーの高いミニオンに攻撃続けるとあっというまにライフがなくなるので武器で倒せそうなミニオンでもライフと相談して他の手段で
倒したほうがいいことも。


ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)


南海の甲板員/Southsea Deckhand
1/2/1 (マナコスト/パワー/タフネス) 
自分のヒーローが武器を装備している場合、突撃を持つ。


1/2/1の突撃持ちになればミニオンとして十分に優秀。ヒロパで条件達成が他クラスと比べて簡単。


性悪な鍛冶屋/Spiteful Smith
5/4/6 
激怒:自分の武器に攻撃力+2を追加する。


体力6で激怒しやすく、ヒロパの武器の攻撃力を3にしてくれる。
ヒロパで相手の体力3までのミニオンを倒せるようになり強力。


ブラッドセイルの略奪者/Bloodsail Raider
2/2/3
雄叫び:自分の武器の攻撃力に等しい攻撃力を追加で得る。


ヒロパ単体でも2/3/3と悪くないサイズになり、更に武器が強化できていれば2マナミニオンとは思えない攻撃力を得られる。


ローグのクラスカード

ローグクラスカード専用能力 コンボ 
このカードをプレイする前に他のカードをプレイしていたらコンボ能力が発動。
闘技場ではコンボできると強力なカードが多いが取り過ぎるとコンボをするためにコンボ能力持ちカードを使わないといけないことも多くなって十分な強さが発揮できないことも。後手の時にもらえるコインでもコンボ能力は使えるのでローグは後手のほうが基本的に強い。

ミニオンは武器を強化するミニオンに、コンボなどでダメージを与えられるミニオン。海賊種族とシナジーするミニオンがある。

スペルはコストを減らす呪文、武器強化呪文、小さめのダメージ呪文に、ミニオンのバウンスや完全除去がある。

武器は4枚あるがその内の2枚のエピック武器は弱い。


闘技場において強いニュートラル/コモンミニオン


ゴブリン式全自動散髪機/Goblin Auto-Barber
2/3/2 
雄叫び:自分の武器に攻撃力+1を追加する。


単純だが強力。タフネス2をヒロパと組み合わせながら倒す動きや序盤の武器の残りを有効に使う動きが強い。
機械種族なので機械シナジーも期待できる。


バッカニーア/Buccaneer
1/2/1 
自分が武器を装備する度、その武器に攻撃力+1を追加する。


相手のヒロパがダメージ以外なら1ターン目に出すだけで、相手が3/2出せず困ることも。
普通に3マナで2/2の武器がついてくるミニオンとしても十分な強さ。
うまく生き残ればまた2/2の武器をつけられるのは他の武器強化カードにはない利点。


デファイアスの親方/Defias Ringleader
2/2/2 
コンボ:2/1のデファイアスの盗賊を1体召喚する。


コンボできれば強力。後手コインからのこいつは序盤の動きとしてはかなり強力で盤面の優位に繋げやすい。


闘技場において強いニュートラル/コモン呪文、武器

死角からの一刺し/Backstab
0マナ 
ダメージを受けていないミニオン1体に、2ダメージを与える。


カードの効果としては小さめだが、0マナというのがテンポを取るにも、コンボをするにも強力。
相手の2/3/2辺りを除去しながらこちらのミニオンを展開できる動きができると最高。


腹裂き/Eviscerate
2マナ 
2ダメージを与える。コンボ:代わりに4ダメージを与える。


コンボすることで2マナとは思えない高いダメージを出せる呪文に。
プレイヤーにもダメージを入れられることは大きくこれで止めをさせることも多い。
ヒロパと組み合わせて4マナミニオンのほとんどを倒せる5点のダメージになり、中盤の攻防に大きく寄与してくれる。


暗殺/Assassinate
5マナ 
敵のミニオン1体を破壊する。


単純な完全除去。 断末魔を発動させてしまうことだけが欠点。 
基本的にこれで相手の大型ミニオンや挑発持ちを除去し、テンポを取って相手のライフを削っていきたい。


ローグの戦略

ローグはとにかく序盤が強い、死角からの一刺しやヒロパの武器を強化しての相手の低体力ミニオンの除去などを他のヒーローより低コストで行いやすいからだ。
しかし後半になるとヒロパで相手のミニオンを処理してきたことでライフが削られており、またヒロパの効果が薄くなることでライフの削りあいに負けやすくなる。
なので序盤に優位でそのまま相手のライフを削り、相手が終盤に入った辺りの大きな動きを、暗殺などでうまくテンポを取って
そのまま押し切る動きを目指したい。
なのである程度の時点からミニオン処理より相手のライフを削っていくのを優先し残りライフを呪文や強化した武器で止めをさせるような動きをしていきたい。

またローグは呪文がダメージ呪文や武器強化呪文でミニオンを除去できる強いカードが多いが取り過ぎると、相手のミニオンは処理できるが
こちらもミニオン出せずヒロパでライフが減っているのもあり、相手のライフを削り切る前にこちらのライフが先になくなることも多い。
あくまで序盤にしっかり盤面の優位を築いてそれを保てるようにするのを意識したい。
ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ ヒーロー解説 パラディン



闘技場におけるパラディンについて解説

ヒーローパワー 1/1のシルバーハンド新兵を場に出す。

ミニオンを生み出す能力、サイズは小さいが長期戦ではダメージ与えられないヒロパもち相手にプレッシャーをかけたり強化して使ったり用途は多い。
シルバーハンド新兵を強化するパラディンのクラスカードも2枚ほど存在する。


ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)


戦馬訓練士/Warhorse Trainer
3/2/4 (マナコスト/攻撃力/体力)
味方のシルバーハンド新兵に攻撃力+1を付与する。


新兵のパワーを+1できる。これで相手てタフネス2を倒したり、2体新兵がいればタフネス4までのミニオンを倒せる。
本体も体力4で意外と処理に困る


鬼軍曹/Abusive Sergeant
1/2/1 
雄叫び:ミニオンを対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。


お手軽に新兵を新兵を強化してミニオン除去して余ったマナから展開できる。
攻撃力+2は意外と大きく、2マナ上辺りまでのミニオンと相打ち取れるようになるのは優秀。


フロストウルフの将軍/Frostwolf Warlord
5/4/4
雄叫び:場に出ている他のあなたのミニオンの数だけ+1/+1の修整を受ける。


ミニオンが場にいないとこのマナのミニオンのサイズとしては弱めだが、
ヒロパでミニオンが増えるのでサイズが大きくしやすい、ヒロパ使ってから出せば最低でも5/5になれる。


パラディンのクラスカード

ミニオンは聖なる盾関係のカードと場に出た時にライフを得るカード、シルバーハンド新兵を強化するカードなど用途が別れているものが多い。

呪文はミニオンの強化呪文が多く、それ以外では2~3点の小さなダメージを与える呪文、またミニオンの攻撃力や体力を下げるカードもある。

秘策はコスト1で効果が小さいものが多いが展開を余り阻害しないため使いやすい。

武器はウォーリアについで枚数が多く強力なものが多い。


闘技場において強いニュートラル/コモンミニオン


マーロック騎士/Murloc Knight
4/3/4 
激励: ランダムなマーロック(Murloc)を1体召喚する。


マーロックはマーロックとシナジー効果があるものもあり倒せないとあっと言う間に盤面制圧されることがある。
こいつからマーロック騎士が出てくることもありそうなったらとても強力。
それでなくても6マナで3/4、1/1、さらに追加でランダムなマーロックが出てくるというだけでも厄介。


シールドミニロボ/Shielded Minibot
2/2/2 
聖なる盾 


単純な能力とサイズだけど軽くて強い。
2ターン目に出ると処理に手間がかかりテンポを取られやすい。
特に3/2の返しに出せたら相当強い。
機械なので機械シナジーも期待できる。


アージェントの護衛/Argent Protecto
2/2/2 
雄叫び: 味方のミニオン1体に、聖なる盾を付与する。


序盤で相打つミニオンを生き残らせるもよし、後半大型サイズのミニオンで相手の大型ミニオンを一方的に倒す。
強化カードと組み合わせても良しと盤面維持に凄く貢献するミニオン。


闘技場において強いニュートラル/コモン呪文、武器


聖別/Consecration
4マナ 
全ての敵に2ダメージを与える。


相手ヒーローにもダメージが入る。パラディンが苦手なミニオンが並んだ盤面を処理したり、
大型ミニオンの体力を減らしてミニオンで倒せるようにしたり強力な効果を持ったカード。


勇者の紋章/Seal of Champions
3マナ 
ミニオン1体に攻撃力+3と聖なる盾を付与する。


強化と聖なる盾という強力な組み合わせを付与できる呪文。これで相手の1回り大きいサイズのミニオンを倒しながら、
こちらは強化されたミニオンを残して相手が返しのミニオンプレイを制限できることもある。


トゥルーシルバー・チャンピオン/Truesilver Champion
4マナ  攻撃力4/耐久度2
自分のヒーローが攻撃する度に、自分のヒーローの体力を2回復する。
 

相手の3マナまでのミニオンをほぼこれだけで倒し、少し体力の減った大型ミニオンも倒せる攻撃力4という高い攻撃力に、
武器のヒーローがダメージ受けるというデメリットを緩和できるライフ回復までついてくる強力な武器。
ヒーローを攻撃すれにも強力で2回で8点分となり止めを刺すには十分な威力。


パラディンの戦略

パラディンはミニオン強化カードが多く、呪文では相手の大型ミニオンを直接処理しずらい。
なので強化呪文でミニオンを強化、相手の大型ミニオンを倒しこちらのミニオンを残すという動きが重要だ。
聖なる盾や隠れ身持ちの場に生き残りやすいミニオンはこの戦略にマッチしている。
意外とミニオン強化で序盤の有利を取ればそのままの勢いで勝てることも多い。

また後半になればヒロパはじわじわと盤面に影響を与えられるため激励持ちや重いミニオンと組み合わせてしっかり盤面を制圧できるようにしたい。

それが難しそうなときは強化呪文でミニオンを倒すのではなくヒーローののライフを削りにいき、武器や呪文による直接ダメージで勝利を目指すのも悪くはない。
挑発持ちが出てこなければ意外とこのプランでも勝てることがある。

ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ ヒーロー解説 メイジ
闘技場におけるメイジについて解説  

ヒーローパワー 好きな対象に1点のダメージを与える。


便利で強力ヒロパ。体力1のミニオンをマナを使うだけで倒すことができる。
ダメージをヒロパで与えられるヒーローは基本的にはメイジ、ドルイド、ローグの3人だが、メイジ以外のヒーローはミニオンに攻撃する必要がある。
メイジ以外はライフを失い、挑発に持ちがいると狙った所にダメージを与えられない。しかしメイジはライフや挑発を気にせず、ダメージを与えることができる。
また好きな対象にダメージ与えられるのが重要で激怒もちのミニオンやダメージを受けることで効果が発動するミニオンの効果を自分から発動できる。


ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)
 
激昂のウォーゲン/Raging Worgen 
3/3/3(マナコスト/パワー/タフネス)
激怒:疾風を得る。+1/+0の修整を受ける。


ヒロパでお手軽に4/2の疾風持ちになる。これだけでライフを8点削れて強力。

苦痛の侍祭/Acolyte of Pain
3/1/3
このミニオンがダメージを受けるたびにカードを1枚引く。


相手にパワー3がいるとワンドローしかできないことが多いが、出してすぐにヒロパでワンドロー、相手がダメージで処理すればさらにワンドローのようにドローできる枚数が増える。


ぐったりガブ呑み亭の常連/Grim Patron
5/3/3 
このミニオンがダメージを受けて生き残るたびにぐったり別のガブ呑み亭の常連を召喚する。


ヒロパで自ら増殖することができる、相手が増えたこいつを倒し切れなければまた増殖することができ消耗戦の時に強い。


メイジのクラスカードについて

ミニオンは呪文関係のミニオンが多く呪文を使うのを手助けしたり、呪文を使うことで効果が発動するミニオンも存在する。
また凍結状態を与えるミニオンあり、武器持ちのヒーローに対して強力。

メイジというクラスなだけあり、ダメージを与える呪文が多いまた凍結状態にするスペルも多く存在する。

秘策は一律3マナでも使えるが闘技場では相手のミニオンをコピーしたり、自分のミニオンをコピーなど存在し、他にも様々な効果があるが、ミニオン関係以外の秘策はマナコストに効果が見合わないカードが多い。


闘技場において強いニュートラル/コモンミニオン

ウォーター・エレメンタル/Water Elemental
4/3/6 
このミニオンからダメージを受けたキャラクターを凍結させる


タフネス6という中々倒しにくいサイズに凍結能力が強力、これ一体でローグやウォーリアなど武器を活かすヒーローは大きく困る。
ミニオンで倒そうにも攻撃したミニオンは次のターン凍結で動けなくなってしまうと対処に困るミニオン。


マナ・ワーム/Mana Wyrm
1/1/3 自分が呪文を使う度、攻撃力+1を得る。


タフネス3で後手ならコイン使うだけで2/3になり、さらに他の呪文ででもパワーが上がり序盤の戦闘でかなり強力。
テンポ良く呪文で除去が続ければあっという間に相手のライフを減らせる。


イセリアルの召術師/Ethereal Conjurer
5/6/3 
雄叫び:呪文1枚を発見する。


サイズはタフネスが低く低マナ域にも簡単に倒されるががパワーは十分に高く同マナ域との相打ちに使えれば嬉しい。
メイジは呪文に強力なカードが多く大体の場合ダメージ呪文や除去呪文を発見できるだろう。
それ以外でも盤面に応じた呪文が見つかることは多いだろう。


闘技場において強いニュートラル/コモン呪文

フレイムストライク/Flamestrike
7マナ
敵のミニオン全てに4ダメージを与える。


全ヒーローの中でも最強クラスの全体ダメージ呪文。相手だけに一方的に大きな被害を与えられる。
ヒロパと合わせるとほとんど盤面に何も残らないことも多い。


ファイアーボール/Fireball
4マナ 
6ダメージを与える。


好きな対象に6点のダメージ5マナまでのミニオンはほとんどこれで1枚除去することができる。
またヒーローを狙えるのが強く、相手のライフをこれを複数使って削り切って勝つのはメイジの勝ちパターンのひとつ。


動物変身/Polymorph
4マナ 
ミニオン1体を1/1のヒツジに変身させる。


ほとんどのミニオンを1/1に無力化できる。変身させるためそのミニオンは能力を失い、断末魔などの能力も無効化できる。
ヒロパと合わせれば出てきた羊も除去できるため6マナで使うも良し、当然4マナでも強力。


メイジの戦略

メイジの強みは強力な呪文によるミニオン除去と本体ダメージ、両方を行える呪文の多さとヒロパが強力な点である。
ミニオン展開している状態を作り、ヒロパや呪文で相手のミニオンを排除しライフを削り最後を本体ダメージ呪文で止めを刺す形を狙いたい。

ただ呪文が強いからと呪文を多く取りすぎるとミニオン除去はできてもこちらのミニオンがおらず、ライフを削れず、そのままじわじわと負けるパターンに繋がるのでミニオンと呪文のバランスに気をつけたい。

隠れ身はフレイムストライク前にだしてミニオンと相打ちさせなくしたり、ライフを呪文で削り切れる圏内に削ったりと相性がいいことが多い。

当然呪文ダメージも相性が良い能力だ。
ヒロパのところで解説したように激怒も相性がよい。
ミニオンや呪文の能力には同じ条件で効果が発動したり
ある程度その効果を持っているカードが多いときはその効果を単語の形で短くまとめたりする。
これをキーワード能力と呼んだりすることが多い。

というわけで闘技場におけるキーワード能力について解説。

ヒーロー固有のキーワード能力は各ヒーロー解説のときに解説。

雄叫び(Battlecry)
手札からこの能力を持つカードをプレイした時に発動する。

重要なのは手札からコストを払ったときにしか発動しない。それ以外で場に出ても雄叫びは発動しない。
闘技場では呪文以外で即座に盤面に影響を与えられる能力。

断末魔(Deathrattle)  
この能力を持つカードが破壊されたときに発動

あくまで破壊されたときのみに発動。
手札に戻ったりしたときも効果は使えない。
断末魔を持つカードが同時に落ちたときは先に出た断末魔持ちのカードから効果が発動する。

疾風(Windfury)  
1ターンに2回攻撃できる

闘技場において処理したいときに1回目の攻撃で死んでしまうなど
強そうにみえてライフを削るとき意外はタフネスがないと意外と活かしづらい能力、
そのミニオンを強化することで大きく力を発揮できる。

激怒(Enrage)  
ダメージを受けている間のみ効果が発動する。

回復などで受けているダメージが全回復すると効果は失われる。
闘技場では激怒持ちを倒せないサイズのミニオンを出すと戦闘で発動されたり、
複数体へのダメージで巻き込み生き残ると発動したり、意外と厄介なことが多い。
自分からダメージを与えても発動することができる。

挑発(Taunt)  
場にいる場合、相手は挑発持ちのミニオンしか攻撃できない。

闘技場ではタフネスの減ったミニオンを相手の攻撃から守ったり、ライフを相手の攻撃から守れる。
闘技場では重要度が高く挑発持ちがいないとミニオンの強さはこちらが上だが相手のミニオンの数が多い様な
盤面からライフを狙われ続け、こちらのミニオンでは相手の数を減らし切れず負けるような盤面でライフを守ることや次のターン相打ちされそうなミニオンが盤面にいるとき挑発持ちで攻撃を防ぐことで、そのミニオンを活かすなど攻守において活躍する能力。

突撃(Charge)  
場に出たターンやコントロールが移ったターンでも攻撃できる。

闘技場では挑発ミニオンが相手にいない限りダメージを与える呪文と同じ感覚で使うことができる。
ダメージ呪文と違い、タフネスが高い突撃持ちはパワーの低いミニオンと戦闘するなら場に残ることミニオン強化カードと組み合わせることができる。

聖なる盾(Divine Shield)
1度だけ与えられるダメージを0にする (ダメージの追加効果も受けない)

闘技場ではなかなか厄介な能力でヒーローパワーでダメージを与えられないヒーローは処理に手こずる。
ミニオン強化と特に相性の良い能力で、強化して相手のミニオンを一方的に倒すのはもちろん、ダメージで倒すなら2回ダメージを与えないといけない特性上場に残りやすく、強化をかけやすいという意味でも相性が合う。

発見 (Discover)
決められた条件を満たすカードが3枚、ゲーム外から提示されて、選択したカードを手札に加える。
(自身のクラス専用カードは条件を満たしていれば提示されることがあるが、他クラスのカードは提示されない)
クラスカードが出る確率が4倍という隠し要素がある。
クラスカードは強力なカード多いため発見持ちの評価は高くなりそう。

沈黙(Silence)
ミニオンの持っている効果、受けている効果すべてを無効化する。(ダメージはそのまま)

闘技場では断末魔や挑発、聖なる盾、それ以外の能力や強化状態も消せるため使いどころはかなり多い。
カードによって与えられている効果もすべて打ち消され、凍結状態や自身のパワー、タフネスの変化した値も元に戻るため自分のミニオンを沈黙状態にすることが有効な時もある。
沈黙されたミニオンは手札に戻ることによって能力が復活する。

激励(Inspire)
ヒーローパワーが使われるたびに発動する。

3マナまでの激励持ちミニオンは激励でついてくる効果は余り大きくないが、4マナ以上の激励はステータスがマナコストに比べ低めのミニオンが多く使うなら大体激励が使える状態で出さないと弱いことが多い。
その代わり激励の効果も大きいものが多い。重い激励持ちは基本的には激励込みのマナコストである元のマナから+2マナ域のミニオンとして考えたほうがいい。

呪文ダメージ(Spell Damage)  
自分が使用するスペルのダメージを、表記されている値だけ上げる。(連続ダメージはダメージ与える回数が増える)

闘技場ではダメージ呪文と組み合わせなければならず、意外と効果発揮できる盤面は少ないことが多い。クラスによってダメージ呪文が貴重なクラスもあり宝の持ち腐れになることも。
複数にダメージを与えられる呪文は大きく効果を上げるためかみ合えば強力。

隠れ身(Stealth)  
対戦相手の攻撃やスペル、能力の対象にならない。

隠れ身を持つミニオンがダメージを与えると隠れ身は解除される(攻撃以外に効果でダメージを与えても)。隠れ身の状態はで挑発を持っても隠れ身解除までは無効化される。
闘技場ではランダムな効果や全体効果しか隠れ身状態のミニオンを倒すことができないため、挑発もち相手以外では相手のミニオンに確実にダメージを与えたり、また相手の残り僅かのライフの時出て相手のライフを削り切るといった役割ができる。
強化前に倒されることが少ないためミニオン強化とも相性が良い。

凍結(Freeze)  
フリーズ状態のヒーローやミニオンは1ターン経つまで攻撃ができなくなる

闘技場では大型ミニオンにかけて、ライフを削りに行ったり
次のターンの相打ちを防ぐためにミニオンやヒーローにかけることで攻撃
を不可能にしたりテンポが取れる能力。
あくまで一時しのぎのためその時間を有効活用したい。

変身(Transform)  
別のミニオンになる

別のミニオンになるため手札に戻ってもそのままだし、沈黙かけても元のミニオンに戻ったりしない
相手ミニオンを変身させるカードは隠れ身や一部のミニオン以外どんな強力なミニオンでも対処できるので強力

キーワード能力について把握し、それについての対処や活かし方を知っておくことは重要。
ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ アドバンテージとテンポについて
カードゲームでよく使われる言葉にアドバンテージがあります。
基本的には優位という意味で使われ、これを積み重ね活用することでゲームの勝利に繋げます。

アドバンテージについては
http://hearthstone-dojo.blogspot.com/2014/02/arena.html#index
のChapter7~10を参照。

私は簡単には

カード・アドバンテージ
 相手より手札や盤面において多く使えるリソースがあること

テンポ・アドバンテージ
 相手の費やしたマナコストより少ないマナコストでその相手の動きに対処すること
 またその時にできるマナコストの差を利用してミニオンなどを展開し盤面での優位を築くこと

ライフ・アドバンテージ
 自分のヒーローが相手のヒーローよりライフが多いこと

と考えています。

それらは(画像)の様な関係になっています。  
※ 上のリンクのChapter10より引用。

また一般的にテンポ・アドバンテージについてテンポを取る、テンポを取られる。
カードアドバンテージについてアドを得る、アドを失うといった形で使われることが多いです。

個人的には今の闘技場ではカードアドバンテージより、テンポアドバンテージが重要だと思っています。

理由は2つ

1つ目は激励の存在です。激励はミニオンが持つ能力でヒーローパワーを発動したときに誘発する能力です。
激励持ちのミニオンが場に残り続けると、激励能力が何度も使われその結果アドに差ができることが多いです。
そのため場に出た激励持ちミニオンをすぐ除去するためにテンポを取ることが重要です。

2つ目は取られたテンポを取り返すことの難しさです。
基本的にこのゲームは攻めている側が有利です。なぜかというと、攻める側は相手に挑発持ちがいない限り攻撃先を自由に選択できるからです。呪文やミニオンにもミニオンを強化するカードがあり、それらのカードは
盤面にミニオンがいないと真価を発揮できず、テンポを取っているほうがうまく使えるということになります。
今の闘技場では相手のミニオンを除去できるカードはカードプールが広がったことで昔より選択肢に出てくることが
減りミニオンでテンポの取り合いをすることが多くなったのも一因です。

テンポを取るには

1.1マナのミニオンや呪文をデッキに2~3枚取ることを心がける。
1マナのミニオンは弱いが1ターン目に出すことができる点や、カードをプレイして1マナ余る盤面で動くことでテンポを得る助けになる。

2.序盤は相手のライフを削るのではなく、ミニオンを倒すことを心がける。
相手の盤面にミニオンを残すと、ミニオン強化や除去などで相手にテンポを取られてしまうことがある。

3.2マナミニオンをしっかり取る。
2ターン目にミニオンを出せないとそのままテンポ取られることが多い。

4.複数体にダメージ与えられる呪文や軽いダメージ呪文は貴重
テンポを取るだけではなくテンポを取り返すのにも役に立つことが多い。

あくまでテンポを取るためのいくつかの要素であって、場合によっては違う選択が必要なときもある。

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