ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ ヒーロー解説 ウォーリア
闘技場におけるウォーリアについて解説

ヒーローパワー 装甲を2得る

ウォーリアーが闘技場最弱ヒーローといわれる大きな原因の一つ。やっていることはライフを2回復するだけのようなもの(一応体力の最大値を超えられるが)
相手のライフを減らすでもなく、盤面に影響を与えるわけでもなく、アドバンテージが取れるわけでもなくただ延命するだけというところが弱い。
ハンターのヒロパとは相殺し合う関係だが、他のヒロパと比べると終盤ヒロパで与えられる影響の違いで大体不利になる。
また序盤、中盤に使っても当然のごとく弱く、ただテンポを失うだけに等しい。


ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)

攻城兵器/Siege Engine
5/5/5 (マナコスト/パワー/タフネス)
自分が装甲を得る度、このミニオンに攻撃力+1を与える。


ヒロパを使うたびに攻撃力+1わずかな修正だがその修正が重要になってくる時もある。


シールドスラム/Shield Slam
1マナ 
ミニオン1体に、自分のヒーローの装甲の値と等しいダメージを与える。


装甲を明確に活かせるカード。ヒロパをうまくためれば1マナでとんでもないダメージを叩き出せるが、闘技場では難しい。
大体ヒロパを含めて3マナ2点~4点になればいい所。


武器カード全般
武器カードを使ってミニオンを攻撃すると自身はダメージを受けるため武器が豊富なウォーリアとしてはそのデメリットの軽減を行うことができる。


ウォーリアのクラスカード

ウォーリアのミニオンはは激怒やダメージを受けるたびに発動する能力を持ったミニオンや挑発を与えたり、挑発持ちトークンを出すカード
また装甲を得る能力を持ったミニオンなどが存在する。
他には武器を雄叫び能力で装備できるミニオンや武器を強化するミニオンもわずかに存在する。

ウォーリアの呪文はミニオンがダメージを受けていることが条件のスペルが数多く存在し、その効果はミニオン破壊から強化、ドローと幅広い。
またそれ以外では小さめのダメージを単体や複数に与える呪文が多い。
珍しい所では挑発全体を強化する呪文や武器強化、1体だけが場に残る全体除去などが存在する。

武器はほとんどの武器が耐久力は2だが強力な攻撃力を持っているものが多く、闘技場においては強力なものが多い。
しかし1部の武器は持っている能力が厄介で闘技場で使いづらいものも存在する。


闘技場において強いニュートラル/コモン ミニオン

残酷な現場監督/Cruel Taskmaster
2/2/2
雄叫び: ミニオン1体に1ダメージを与え、攻撃力に+2を与える。


体力1のミニオンを倒すも良し。自分ミニオン攻撃力を+2して戦闘に活かすも良し。ダメージを条件とする呪文を上手く使うも良し。
また当然激怒やダメージを受けるたびに効果が発動するミニオンとの相性も素晴らしい。
いろいろと小器用なミニオン。
ただミニオンが場にいないとただの2/2なので、最序盤は上手く使いづらい。


コルクロンの精鋭/Kor’kron Elitep.png
4/4/3
突撃


攻撃力4体力3と突撃持ちの中では高めのパワーと高めの体力を持つ、攻撃力が低くて体力高めのミニオンを一方的に除去したり、
ミニオンの相打ちに使うのも悪くはないが、相手のヒーローを攻撃するカードとして実は優秀。
相手は挑発持ちがいない限り4点のダメージを受け、このカードを処理するにはヒロパでは除去できず、ミニオンや呪文を使う必要がある。
特に後半ダメージレースをしている時に役に立つことが多い。


アラシの武器職人/Arathi Weaponsmith
4/3/3
雄叫び: 2/2の武器を装備する。


場に出て軽いミニオンや体力が減っているミニオンを倒しながらも次ターンにもう一度同じ動きができる。返しのターンで相手の4マナ域のミニオンが戦闘でこのミニオンを倒したなら、この武器で倒せる位には体力が減っていることは多いはず。
武器は残っている状態で新しい武器が場に出ると上書きされてしまうので、気をつけよう。



闘技場において強いニュートラル/コモン 呪文・武器

デス・バイト/Death’s Bite
4マナ  攻撃力4/耐久度2
断末魔: 全てのミニオンに1ダメージを与える。


1回目の攻撃で3マナ域のミニオンをほとんど倒し、2回目の攻撃では断末魔能力で体力5までのミニオンを倒しながら、相手の体力1のミニオンを倒したり、
与えたダメージでミニオンの効果や呪文を上手く使ったりと強力なだけではなく、いろいろなシナジーまでついてくる優良な武器。
もちろんヒーロー攻撃に使うなら2ターンで8ダメージと高い火力を誇る。


烈火の戦斧/Fiery War Axe
2マナ 攻撃力3/耐久度2


単純な武器だが、だからこそ単純に強力。相手の2マナ域のミニオンならほとんど処理でき、3マナミニオンも半分程度は処理できる。
つまり相手の序盤の動きをかなり抑えることができる。
これを使うことで大きく序盤のテンポを握ることに繋がる。
もちろん中盤、後半でも2回使える3点ダメージは弱くない。

叩きつけ/Slam
2マナ
ミニオン1体に2ダメージを与える。そのミニオンが死ななかった場合、カードを1枚引く。


序盤で相手のミニオンに使っても悪くはないが余り強くない。
中盤、後半でこそ強さを発揮できるカードで、相手の大形ミニオン使ってドローしながらミニオンや武器を合わせてそのミニオンを倒したり、
聖なる盾持ちの盾をはがしたり、場合によっては自分のミニオンに当てて激怒などの効果を発動させることもあるだろう。
当然他のダメージを条件とする呪文のトリガーにもぴったり。


ウォーリアの戦略  

ウォーリアはヒロパこそハンターと間逆の能力だが戦略としてはハンターと同じく早期決着を狙いたいヒーローだ。
何故かというと、ウォーリア自体のクラスカードの強さもも他クラスと比べて同程度か少し弱いレベルなカード多いため
デッキの強さが相手を上回ることが難しいことも多い。
そして、遅いゲームになるとヒロパの分相手のとの差がついてしまうことが多く、その差でズルズルと負けていってしまうパターンが多いからだ。

しかしウォーリアは攻撃力が高い武器をクラスカードとして数多くもっているのは大きな強みである。
挑発や凍結などがない限りは武器を使うことで相手ヒーローに高効率でダメージを与えることができる。
またコルクロンの精鋭や呪文で自身の攻撃力をこのターン4上げる呪文ヒロイック・ストライクなど相手ヒーローにダメージを与えるという考え方で使えば強力なカードが多い。

序盤、中盤は武器や呪文でミニオンを処理しながら、こちらのミニオンでダメージを与え、相手に大形ミニオンがでてきたらそれを武器で処理するのはあきらめ
相手ヒーローに攻撃を始めて突撃持ちや隠れ身持ちなどの対処しにくいダメージ源と合わせて相手のペースに持ち込まれる前に勝ちたい。お互いにライフの削りあいになった時には少しはヒーローパワーも役立つだろう。

ただこのプランは大形の挑発持ちや複数の挑発持ち、ライフ回復、凍結状態にするミニオンや呪文でプランが崩れるという弱点が多いことも覚えておこう。
こういう弱点が多いこともこのクラスが弱い原因だろう。



コメント

dds666
2015年11月26日23:06

探検同盟でかなりテコ入れされたと感じます。
オブシディアン・デストロイヤーがコモンだけど並のレジェンドより強い。

ヒキニパ
2015年11月26日23:56

デストロイヤーはヒロパでダメージ出せないクラスだとかなりプレッシャーかけれますね。ターン終了時に効果発動するのは偉い。
ダメージ出せる相手でもヒロパで展開遅れてくれるなら嬉しいですし。
LOE来て、TGTカードがピックで出やすくなっていたのが元に戻ったらしいのと、
今回のコモンクラスカードが強いのでもしかしたら最弱抜けだすかもしれませんね。

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