ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ ヒーロー解説  ハンター
闘技場におけるハンターについて解説

ヒーローパワー 相手ヒーローに2点ダメージを与える。

盤面に影響は与えられないが相手のライフを削る能力は抜群。2点というダメージは大きく、ライフを追い詰めれば
そこからこのヒロパだけで相手を倒しにいくことができるレベル。盤面に影響を与えらないため、序盤、中盤で使うことになると
盤面を制圧されやすいので序盤、中盤で相手に先んじて、ライフを削りにいき、後半に入り始めてから毎ターンヒロパを使いながら
ゲームを進めて素早い決着を目指していきたい。

ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)

ドラコニッド・クラッシャー/Drakonid Crusher
6/6/6 (マナコスト/パワー/タフネス)
雄叫び:対戦相手のヘルスが15以下であれば、+3/+3を付与する。


条件を満たせば攻撃力9体力9といった化け物サイズに。条件みたしたこいつはミニオンで倒そうとするのは中々に厳しく、生半可なダメージ呪文では除去もできない。
ヒロパで相手のライフを減らしやすいハンターなら条件を満たしやすい。このサイズで相手のヒーローを攻撃できれば回復されなければ相手のライフは6以下になるので
後はヒロパで削り殺せるレベルにできるだろう。

スチームウィードルの狙撃兵/Steamwheedle Sniper
2/2/3
自分のヒーローパワーでミニオンを攻撃できる。


ヒロパをミニオンに当てられるようになる。2マナで2点のダメージをミニオンに与えられるのは単純に強力。サイズも2マナ域としては及第点で
序盤に出せば相手は体力2以下のミニオンを出しにくくなる。後半でも4マナで2点ダメージを飛ばせる2/3ミニオンとして場に出せ対処されなければ
さらに2点飛ばせると後半でも有用なミニオン。


ハンターのクラスカード

ハンターというクラスの名に恥じずミニオンのほとんどは獣種族を持っており、ミニオンの能力も獣種族を強化したり、能力を与えたり獣が場にいることや、出ること、死ぬことなど発動する能力を持ったミニオンの数が多い。
他には手札がないことで効果を発揮するミニオンや獣種族をランダムに手札に加えたり、場に出すミニオンが存在する。

呪文カードはダメージを与えるカードが多く単体や全体ではないが複数体に渡りダメージを与えるカードが存在する。
他のには獣種族のミニオンを召喚するカードがある程度あり、また獣を強化したり獣がいることで効果が向上する呪文も少しながらある。
それ以外ではトリッキーな効果を持つカードが多く、隠れ身や秘策の対策カードやミニオンの体力を1にするカード、場にいるミニオンの断末魔を発動させる
呪文などが存在する。

秘策は一律2マナで存在し秘策の効果はダメージやミニオン召喚、またミニオンを手札に戻しコストを上げるなどなど、コストに比べて強力な効果を持ったカードが多い。

武器は3種類しかないがどれも使いやすく強力な効果を持ったカードである。


闘技場において強いニュートラル/コモン ミニオン

獣の相棒/Animal Companion ランダムな獣の相棒を1体召喚する。
3マナ 
3種のうちのいずれのミニオンが召喚される。
ミーシャ 3/4/4  挑発
ハファー 3/4/2  突撃
レオック 3/2/4  他のあなたの全てのミニオンは+1/+0の修整を受ける


呪文だがミニオンを召喚するのでミニオン枠扱い。
獣種族を持ったミニオンを召喚する。どのミニオンも3マナで場に出るミニオンとしては同じマナ域のミニオンと比べると強力、さらに獣種族を持っているためシナジーも期待できる。
どのミニオンもそれぞれ強い盤面と弱い盤面がありランダムに召喚されるため
その部分では強さの波が出てしまうがそれでも強力。


猟犬を放て!/Unleash the Hounds
3マナ 
敵のミニオン1体につき、突撃をもつ1/1の猟犬を1体召喚する。


これも呪文だがミニオンを召喚するのでミニオン枠扱い。
相手のミニオンが並べば並ぶほど効果が大きくなる。単純に使っても挑発持ちがいない限り相手の数だけ分割して好きなようにダメージを振り分ける呪文としてみるだけでも強力だが、真価はそのダメージをミニオンという形で行えることである。
これによりミニオンが場に出るたび、死ぬたびに発動するミニオンの効果を何度も使えたり、全体強化や単体強化と組み合わることもでき、ヒーローやパワー0のミニオンを攻撃するなら、ミニオンとして場に残り相手に対応をさせることもできる。
また獣種族なため獣シナジーとも相性抜群。


ウェブスピナーWebspinner
1/1/1
断末魔: ランダムな獣カードを1枚手札に加える。


1マナだがその軽さと種族と能力が強力。獣種族があるため獣シナジーに1マナという軽さでつなげられるのはもちろん、断末魔能力で獣種族ミニオンを手札に加えることができるため、獣シナジーを継続できる。気軽に出してアドバンテージを失わない獣ミニオンとして素晴らしい。
能力はランダムなのでもちろん弱いカードが来てしまうこともあれば強力なミニオンを引けることもある。


闘技場において強いニュートラル/コモン 呪文・武器

速射の一矢/Quick Shot 
2マナ 
3ダメージを与える。自分の手札を1枚も持っていない場合、カードを1枚引く。


2マナ3点ダメージは強力、これは後半手札がないときに使えばカードドローのおまけつき。ハンターのダメージ呪文は後半は相手のライフを削り切ること
に使うことも多くそのとき手札がなければさらに追撃用のカードを用意できるのは素晴らしい。

必殺の一矢/Deadly Shot
3マナ 
ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。


無条件のミニオン破壊だが対象がランダムな分3マナという軽さで使うことができる。相手の盤面のミニオンをを上手く調節することで、強力な除去になる。
これで相手の大型ミニオンを出す動きをつぶしてその分テンポを取れれば強力。

グレイブズーカ/Glaivezooka 
2マナ 攻撃力2/耐久度2
雄叫び: ランダムな味方のミニオン1体に攻撃力+1を付与する。 


単純に軽い攻撃力2/耐久度2というだけで十分な強さだが、雄叫び能力も小さい修正だが、ヒーローに与えるダメージを増やすも良しミニオンに与えるダメージをあげるも良しと嬉しい。
特に序盤でこのカードは強力で是非1~2マナのミニオンを展開して強化しながら相手のミニオンをこの武器で倒すという動きができれば序盤の盤面を一気に握れる。


ハンターの戦略

ヒロパから見ても分かるとおりハンターは相手のライフを削る能力に長けたヒーローだ
しかし序盤に躓くと盤面を取られ相手のライフを削る前にこちらのライフがなくなってしまう。
またヒロパは後半できればなるべく使うようにしていきたいので重いミニオンより軽いミニオンを優先度上げて集めていきたい。
軽いデッキを組むと後半相手のカードにパワーが負けることが多くなるため、後半にはミニオン処理よりヒーローを攻撃することを優先したい。

後半に入りある程度相手のライフを減らせていたらダメージ呪文や武器を、自分の残りライフなどを計算し相手のライフをそれらとヒロパを組み合わせれば殺せそうなら温存したほうが良いことも多い。
突撃持ちや隠れ身持ちは後半相手に盤面を取られても挑発持ちがいなければ相手にダメージを与えられるためハンターのクラスに合っている。

コメント

re-giant
2015年11月23日21:16

>獣の相棒/Animal Companion
>呪文だがミニオンを召喚するのでミニオン枠扱い。

ついついミニオン扱いしすぎているせいで「相手の Burly Rockjaw Trogg のパワーを意図せずに上げてしまう」「これを唱えただけで Mirror Entity の可能性を無意識に排除してしまう」などのミスをしてしまうことがありました……気を付けたいものです

ヒキニパ
2015年11月24日7:11

trogg系はつい忘れてしまうことありますよね。
そこいう細かい所がこのゲーム勝敗に繋がること多いと思います。

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