闘技場におけるウォーロックについて解説
ヒーローパワー 2点のダメージを受ける。カードを1枚引く
ヒロパの中で唯一明確にカードアドバンテージが取れる能力。その代わりにライフが代償に2点といえば少なく感じるが、使ってみると意外と痛く感じること
のほうが多い。この能力を余計に使ってしまったことにより、ライフを直接火力やチャージ持ちで削り切られることがあるため、ライフが15点以下に
なったらこのヒーローパワーは慎重に使っていきたい。
またカードを引くだけで盤面に影響を与えることはできないためウォーロックはしっかり盤面をとれてない状況でこの能力を使っているときは大体弱い。
ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)
浮遊する番人/Floating Watcher
5/4/4 (マナコスト/パワー/タフネス)
自分のターンに、自分のヒーローがダメージを受ける度、+2/+2を得る。
ヒロパを使えば6/6にさらに生き残れば8/8とどんどん大きくなってくれる。ウォーロックはそれ以外にも自分にダメージを与える能力持ちのカードが多くすぐにとんでもないサイズまで育つ。
悪魔種族も持っておりその点でもシナジーが見込める。
骨董品のヒールロボ/Antique Healbot
5/3/3
雄叫び: あなたのヒーローの体力を8回復させる。
ウォーロックのライフ回復は他のクラスと比べてそれをヒロパでアドバンテージに変換できるので強力。また後半はライフを危ない圏内から安全圏内まで持って
くることもあり、デッキに入っていればヒロパで探しにいけると補完しあっている。
トワイライト・ドレイクTwilight Drake
4/4/1 雄叫び:あなたの手札1枚につき+0/+1を付与する。
他のクラスよりもタフネスが大きくしやすい。手札これ1枚でも4/2にできるし、序盤にヒロパを使って4/6以上のサイズで4ターン目に出てくることも。
ウォーロックのクラスカード
ウォーロックのミニオンは悪魔種族を持っているミニオンが2/3以上ありそのデーモンにシナジーがあるカードも多い。
また雄叫び能力で手札を捨てたり、自身にダメージを与える代わりに強力なステータスを持ったミニオンも特徴。
珍しいところではミニオンの踏み倒し召喚やコスト軽減持ちのミニオンがいる。
スペルも手札を捨てたり、ミニオンを破壊したりデメリットがある、強力なスペルが存在する。また単体や全体にダメージを与える呪文は数多く存在し、他にはデーモンを強化しそれ以外にはダメージを与える呪文や、単体破壊や全体破壊呪文も存在する。
闘技場において強いニュートラル/コモンミニオン
凄まじき焦熱の悪鬼/Dread Infernal
6/6/6
雄叫び: 自身を除く全てのキャラクターに1ダメージを与える。
ウォーロックは武器もなく細かいダメージを与えずらいのもあり、意外と相手の場には体力1のミニオンが残ることがある。
そういう時にこれを出せばいい感じに除去が可能。また出す前にこちらのミニオンをぶつけて相手の大型ミニオンをタフネス1にしたり聖なる盾対策としても優秀。
サイズも大きく、悪魔種族なのも嬉しい。
インプ・ギャングのボス/Imp Gang Boss
3/2/4
このミニオンがダメージを受ける度、1/1のインプを1体召喚する。
3マナ域最強クラスのミニオン。相手の2ターン目3/2や2/3の返しに出せば
ミニオン強化や破壊以外でこれを処理しようとすると大体相手は2回以上ギャングボスにダメージを与えなければならず、その後出てくる1/1インプに強化などをされていいようにテンポを取られることが多い。
また悪魔種族で出てくるインプも悪魔種族でシナジーを狙うこともできる。
ヴォイドコーラー/Voidcaller
4/3/4
断末魔: 自分の手札からランダムな悪魔(Demon)1枚を戦場に出す。
ステータスは地味だが、相当危険なカード。このマナ域から5マナ以上のミニオンをマナコストなしで場に出すことができることの影響はとても大きくい。
これから凄まじき焦熱の悪鬼 6/6/6 恐るべきドゥームガード 7/6/8などの大型悪魔を出していくコンボはウォーロックの勝ちに繋がるコンボとして積極的に狙って言っていいレベル。
雄叫びでデメリットが持ちのデーモンをデメリット無視して出すこともでき
ドゥームガード 5/5/7 突撃 雄叫び:ランダムな手札2枚破棄するとの相性は最高。
闘技場において強いニュートラル/コモン呪文
生の苦悩/Mortal Coil
1マナ
ミニオン1体に1ダメージを与える。その結果ミニオンが死亡した場合、カードを1枚引く。
単純だけど軽くて強力。1マナという軽さでカードアドバンテージを失わず、相手の体力1を除去できる。スペルダメージ+があると嬉しい。
凄まじき力/Power Overwhelming
1マナ
ターンの終わりまで、味方のミニオン1体に+4/+4を付与する。ターン終了時にそのミニオンは破壊される。
1マナでそのミニオンのマナより大体4マナ以上のミニオンと相打ちに行ける。本体に殴るにも4点プラスとなり相手ヒーローへのフィニッシュ手段としても悪くはない。
ただカードアドバンテージを失うため、これを使うならサイズの小さい雄叫びや断末魔能力持ちやトークンカードでカードを損失を減らせるようにしたい。
ギャングボスから出たトークンや手札に強いデーモンがいるときのヴォイドコーラーに使うのがオススメ。
地獄の炎/Hellfire
4マナ
全てのキャラクターに3ダメージを与える。
強力な全体火力、ウォーロックとしてはヒーロー自身にもダメージが入るのは痛いが、多少の盤面不利はこれで取り返せる。
自分のミニオンにもダメージが入るので小さいミニオンは相手の大型ミニオンなどに当ててから打つのが重要。
4マナと軽く後半これをうちながら強力なミニオンを展開できるのも長所。
ウォーロックの戦略
ウォーロックの長所はとにかくヒロパで後半ライフが残っていれば消耗戦に入った時にヒロパでカード補充を行うことができるのが強みだ。
しかし序盤でライフを削られるとその強みを活かすことができなくなるそのためウォーロックは特に序盤を重視したい。
軽めのミニオンや呪文で序盤の展開をしっかりと行い、そのまま押し切れればそれでも良し。ダメでもヒロパでカードを補充しながら展開して
重いところを引きに行ける。相手にこちらを殴らせる暇を与えず、ミニオンを処理させるような展開にするのが重要。
挑発持ちなどは軽めのミニオンを守ったり、後半自身のライフを守ることに繋がるので相性がよい。
またヴォイドコーラーから大型の悪魔を展開する動きは本当に強力なためでピックの段階で積極的に狙っていきたい。
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