闘技場におけるシャーマンについて解説
ヒーローパワー 1/1、0/2挑発、0/2スペルダダメージ+1、0/2ターン終了時にあなたがコントロールするミニオンの体力1回復の4種のトーテムの内からランダムに1体を場に出す。
(一番右に出る。すでに場にいるトーテムは場に出ない。全種類いるときはヒロパは使えない。)
様々な能力を持つトーテムをランダムで場に出せる。パラディンと違うのは1/1トーテム以外はパワーがなくミニオンに一方的に倒されてしまう。
しかし0/2トーテムが持つ能力は挑発はミニオンやヒーローを守れ、スペルダメージは呪文でのダメージ範囲を拡大、体力1回復はミニオンの次ターンの生存率向上とそれぞれ手札や盤面に左右される能力だがヒロパで使える能力としては強力。
ランダムなのでこれの出方が勝敗に繋がることもある。
ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)
ムクラの勇者/Mukla’s Champion
5/4/3 (マナコスト/パワー/タフネス)
激励:あなたの他のミニオン全てに+1/+1の修正を加える。
ヒロパで出るミニオンにも修正が入るため、パラディンとシャーマンがこのカードとの相性が他のクラスより良い。
0/2トーテムも1/3トーテムになると中々倒しづらく厄介に。
ダークアイアンのドワーフ/Dark Iron Dwarf
4/4/4
雄叫び:ミニオンを対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。
ヒロパのおかげで雄叫び能力が腐りづらくうまく使える。トーテムをダメージに変えられるのは偉い。
またシャーマンは疾風持ちや疾風を与えるカードが多いため。それらとも相性が良い。
血の渇き/Bloodlust
5マナ
このターンの間、味方のミニオン全てに攻撃力+3を付与する。
ヒロパでトーテムをうまく並べられた盤面からのこれは強力。盤面にいるミニオン×3点がダメージに追加できるので相手のライフを一気に削れる。
相手の大型ミニオンつぶす動きも弱いわけではないけど、基本的にはフィニッシュに使いたい。
シャーマンのクラスカード
シャーマンクラスカード専用能力 オーバーロード(*)次のターン(*)分のマナが使えなくなる。
オーバーロードを持つカードは基本的にマナコストに対して強力なカードが多いが、次のターンにマナの制限がかかってくる。
例えば4マナある時に4マナオーバーロード(1)を使うと次のターン本当は5マナ使えるが4マナしか使えなくなる。手札に5マナのカードがあっても出せない。
なので手札や次にどう動くかを考えながら使わないといけないのと、重いカードはオーバーロードで使いにくくなる。
ミニオンは疾風持ちや疾風を与えるカードが特徴的。それ以外にはトーテムカードやトーテムシナジーを持つカードが多い。
呪文はダメージを与えるカードが多いがほとんどがオーバーロードを持っており、又与えるダメージがランダムな呪文も存在する。
それ以外にはミニオンに能力を与える呪文や強化呪文がいろいろとある。
武器は4枚あり攻撃力2で耐久力が高いもの3枚m機械強化能力つきの使いやすい武器が1枚。
シャーマンは自身のライフ回復カードが少ないため使いすぎるとライフが少し気になる。
闘技場において強いニュートラル/コモンミニオン
ファイア・エレメンタル/Fire Elemental
6/6/5
雄叫び:対象に3ダメージを与える。
サイズは6マナ域としては普通なサイズだが雄叫び能力でミニオン除去しながら出てくるとなれば話は別。
小型ミニオン倒すも良し。こちらのミニオン倒して消耗しているミニオン倒すも良し。
一応ヒーローにもダメージが入る。止めに使うのも良し。
炎の舌のトーテム/Flametongue Totem
2/0/3
隣接するミニオンに攻撃力+2を付与する。
あくまで強化能力はこのミニオンが持っている。この利点としては強化されているミニオン死ぬととその隣のミニオンが移動してきて次はそのミニオンに強化が入る。このカード使う時はミニオンの並べ方も重要。
パワー2は大きく大体2マナ上までのミニオンは倒せる用になる。これをうまく使えると戦闘がとても有利になる。
ただ本体は貧弱なので上手く守りたい。挑発持ちを横に置くとパワーが上がった挑発持ちで守れてちょうど良い。
トーテム・ゴーレム/Totem Golem
2/3/4
オーバーロード: (1)
マナの中ではTOPクラスのサイズ。コインで1ターン目か普通に2ターン目に出れば大体次の相手のミニオンを潰せる。
使うなら2マナや1マナのカードを持ってマナの無駄がないようにに動きたい。
闘技場において強いニュートラル/コモン呪文、武器
呪術/Hex
3マナ
ミニオン1体を挑発を持つ0/1のカエルに変身させる。
3マナという軽さでほとんどのミニオンに対処できる。挑発持ちになるので他に倒したいミニオンがいるなら先に攻撃してから使おう。
変身させるので断末魔なども無効化できる。
岩穿ちの武器/Rockbiter Weapon
1マナ
このターンの間、味方のキャラクター1体に攻撃力+3を付与する。
自身にミニオン両方にも使うことができ、自身に使うことで攻撃力3点のになる。もちろんミニオンを攻撃するとダメージは受ける。
1マナ3点ダメージは他の呪文と比べても強力で軽く使いやすい。ライフが危ない時はミニオンに使って相打ちに使えばいい。
疾風持ちにつかえばヒーローのライフを大きく削れる。
ストームフォージド・アックス/Stormforged Axe
2マナ 攻撃力2/耐久度3
オーバーロード(Overload): (1)
相手の小型ミニオンやや体力の残りわずかなミニオンをちょうど良く掃除してくれる。
シャーマンにとっては小型ミニオンでもヒロパのトーテムを倒されてしまうのでそこらを倒せるのは嬉しく3回も盤面に影響を与えられるのは、序盤の優位を握る手助けになってくれる。
ただオーバーロードが意外と邪魔になるのは注意。
シャーマンの戦略
シャーマンは除去が多く、ミニオンも強力だが、その代償がオーバーロードという形でのしかかってくる。
ヒロパの性質上盤面を一度取られると厳しくなることが多いので、中盤ににオーバーロードを使ったせいで次ターン2~3マナの動きと、ヒロパの動きをすると巻き返され、盤面が不利になりやすいので手札、盤面を考慮してカードを使う順番を考える必要がある。
一度盤面を握れればヒロパの挑発トーテムと体力回復トーテムでこちらのミニオンの対処が難しくなるため、しっかり序盤に盤面を握られないようにして
体力高めの大型ミニオンを活かして後半しっかり盤面をコントロールして勝ちに行きたいが、それが難しそうなら疾風持ちを強化して一撃必殺を狙いたい。
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