闘技場におけるドルイドについて解説
ヒーローパワー 1の攻撃力(ターン終了まで)と1の装甲を得る。
ダメージを与えるヒロパのなかでは最も地味なヒロパだがダメージを与えられるだけで十分強力。後半はヒーローを攻撃するならライフ1回復したのと同等で相手の呪文や
武器などでのダメージをギリギリ耐えることに繋がることもある。
ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)
溶岩の巨人/Molten Giant
20/8/8
自分のヒーローが受けているダメージ1ごとに、コストが (1) 減る。
ライフが20以下でないと出せず、出せるときには盤面を制圧されており手遅れになることもあるが
ヒロパで自身のライフを減らせるためある程度出すタイミングを調節しやすい。
上記のカードはローグのほうが実はシナジーがある。
ヒロパが単純な能力であるゆえにヒロパとシナジーするカードは少ない。
ドルイドのクラスカード
ドルイドクラスカード専用能力 選択 このカードをプレイする時2つのモードのうち1つを選択しその効果を発動。
状況に応じて効果を選択できる汎用性のあるカード。闘技場ではどちらのモードでも強いカードが多く強力。
ミニオンは獣種族を持つミニオンと獣シナジーを持つミニオン。マナクリスタルを増やすミニオン。サイズが大きい挑発ミニオン等が特徴。
スペルはまずマナクリスタルを増やす呪文、ミニオン強化呪文、5点までのダメージ呪文。
特にマナクリスタルの増加は基本的にこのクラスでしかできない特徴でこれにより大型サイズのミニオンを早くプレイできる。
闘技場において強いニュートラル/コモンミニオン
爪のドルイド/Druid of the Claw
5/4/4
選択:突撃持ちの4/4に変身。又は挑発持ちの4/6に変身。
4/6挑発持ちはこれより小さいマナコストのミニオンとの戦闘1回ではほぼ倒されなない体力で、パワーも高く強力。
4/4突撃はサイズは小さいが厄介なミニオンを除去したり、ヒーローを攻撃するにも十分高い性能でどちらのモードも強力。
変身なので沈黙されても挑発は失うが体力は下がらないのも偉い。
サーベルのドルイド/Druid of the Saber
2/2/1
選択:突撃もちの2/1に変身。又は3/2の隠れ身持ちに変身。
変身すると獣種族になるため3/2隠れ身はドルイドの獣シナジーを生かしやすくすることができる。また3/2隠れ身自体が2マナミニオンとして十分強力なスペック。
2/1チャージは相手の体力が減ったミニオンと相打ったり、強化して相手のライフ削ったりと選択の汎用性が高い使いやすいミニオン。
鉄の樹皮の守り手/Ironbark Protector
8/8/8
挑発
単純に大きなサイズに挑発持ちだがそれが強い。だいたい2~3マナミニオン3体や4~5マナ域ミニオン2体と普通にトレードできるサイズ。
6マナ7マナでも大体一方的に倒せる。
お互いにミニオンでつぶしあった後、均衡した場にこれが出てくれば、相手は相当苦しい。生半可なミニオン強化では倒せず、武器で攻撃するととても痛い。
闘技場において強いニュートラル/コモン呪文、武器
なぎ払い/Swipe
4マナ
対象1つに4ダメージを与え、他の敵全てに1ダメージを与える。
4点で相手の中型までのミニオンに対処し、さらに聖なる盾や、小型ミニオンにも対処。ヒロパと合わせてタフネス5や2も倒せる。
ヒーローにも打てるためこれで削り切られることもしばしば。呪文ダメージ+と合わさった時の威力は5点与えて、その他の敵に2点と信じられない威力。
生きている根/Living Roots
1マナ
選択:2ダメージを与える。または、1/1の若木を2体召喚する。
1ターン目に若木2体は対処しにくい2/2のようなもので序盤の盤面を掴むには十分有用。また全体ミニオン強化の効果を増すのにも使える。
2ダメージは単純だが使いやすい能力。1マナという軽さで使う盤面には困らないだろう。
自然の怒り/Wrath
2マナ
選択:ミニオン1体に3ダメージを与える。または、1ダメージを与え、カードを1枚引く。
2マナ3点モードは使いやすいダメージ能力。
1点モードは後半お互い引き合いになったときに強、く体力1をヒロパを使うことなく倒しながらミニオン引く動きは強力。
ドルイドの戦略
ドルイド特有のカード効果としてマナ加速がある。0マナでそのターンのみマナが2増える練気/Innervateで2~3ターン目に4~5マナミニオンを出す動きははまると強力。
また恒常的なマナクリスタル増加で大型ミニオンを相手より早く出し盤面の優位を取りにいく手もある。その時は少しデッキのミニオンを重めに。
ただドルイドはクラスミニオン、クラス呪文、マナコストが重いもの、軽いものどちらも強力なものが多く。序盤でしっかり均衡を保って後半の状態に入ればヒロパの攻防一体性や強力や重いミニオンでいつの間にか盤面が有利になってそのまま押し切れる形になることがあると思う。
最後にサイズの大きい挑発ミニオンで相手にライフを削り切られないように蓋をしたい。
ヒーローパワー 1の攻撃力(ターン終了まで)と1の装甲を得る。
ダメージを与えるヒロパのなかでは最も地味なヒロパだがダメージを与えられるだけで十分強力。後半はヒーローを攻撃するならライフ1回復したのと同等で相手の呪文や
武器などでのダメージをギリギリ耐えることに繋がることもある。
ヒーローパワー(ヒロパ)とシナジーするカード (一部)
溶岩の巨人/Molten Giant
20/8/8
自分のヒーローが受けているダメージ1ごとに、コストが (1) 減る。
ライフが20以下でないと出せず、出せるときには盤面を制圧されており手遅れになることもあるが
ヒロパで自身のライフを減らせるためある程度出すタイミングを調節しやすい。
上記のカードはローグのほうが実はシナジーがある。
ヒロパが単純な能力であるゆえにヒロパとシナジーするカードは少ない。
ドルイドのクラスカード
ドルイドクラスカード専用能力 選択 このカードをプレイする時2つのモードのうち1つを選択しその効果を発動。
状況に応じて効果を選択できる汎用性のあるカード。闘技場ではどちらのモードでも強いカードが多く強力。
ミニオンは獣種族を持つミニオンと獣シナジーを持つミニオン。マナクリスタルを増やすミニオン。サイズが大きい挑発ミニオン等が特徴。
スペルはまずマナクリスタルを増やす呪文、ミニオン強化呪文、5点までのダメージ呪文。
特にマナクリスタルの増加は基本的にこのクラスでしかできない特徴でこれにより大型サイズのミニオンを早くプレイできる。
闘技場において強いニュートラル/コモンミニオン
爪のドルイド/Druid of the Claw
5/4/4
選択:突撃持ちの4/4に変身。又は挑発持ちの4/6に変身。
4/6挑発持ちはこれより小さいマナコストのミニオンとの戦闘1回ではほぼ倒されなない体力で、パワーも高く強力。
4/4突撃はサイズは小さいが厄介なミニオンを除去したり、ヒーローを攻撃するにも十分高い性能でどちらのモードも強力。
変身なので沈黙されても挑発は失うが体力は下がらないのも偉い。
サーベルのドルイド/Druid of the Saber
2/2/1
選択:突撃もちの2/1に変身。又は3/2の隠れ身持ちに変身。
変身すると獣種族になるため3/2隠れ身はドルイドの獣シナジーを生かしやすくすることができる。また3/2隠れ身自体が2マナミニオンとして十分強力なスペック。
2/1チャージは相手の体力が減ったミニオンと相打ったり、強化して相手のライフ削ったりと選択の汎用性が高い使いやすいミニオン。
鉄の樹皮の守り手/Ironbark Protector
8/8/8
挑発
単純に大きなサイズに挑発持ちだがそれが強い。だいたい2~3マナミニオン3体や4~5マナ域ミニオン2体と普通にトレードできるサイズ。
6マナ7マナでも大体一方的に倒せる。
お互いにミニオンでつぶしあった後、均衡した場にこれが出てくれば、相手は相当苦しい。生半可なミニオン強化では倒せず、武器で攻撃するととても痛い。
闘技場において強いニュートラル/コモン呪文、武器
なぎ払い/Swipe
4マナ
対象1つに4ダメージを与え、他の敵全てに1ダメージを与える。
4点で相手の中型までのミニオンに対処し、さらに聖なる盾や、小型ミニオンにも対処。ヒロパと合わせてタフネス5や2も倒せる。
ヒーローにも打てるためこれで削り切られることもしばしば。呪文ダメージ+と合わさった時の威力は5点与えて、その他の敵に2点と信じられない威力。
生きている根/Living Roots
1マナ
選択:2ダメージを与える。または、1/1の若木を2体召喚する。
1ターン目に若木2体は対処しにくい2/2のようなもので序盤の盤面を掴むには十分有用。また全体ミニオン強化の効果を増すのにも使える。
2ダメージは単純だが使いやすい能力。1マナという軽さで使う盤面には困らないだろう。
自然の怒り/Wrath
2マナ
選択:ミニオン1体に3ダメージを与える。または、1ダメージを与え、カードを1枚引く。
2マナ3点モードは使いやすいダメージ能力。
1点モードは後半お互い引き合いになったときに強、く体力1をヒロパを使うことなく倒しながらミニオン引く動きは強力。
ドルイドの戦略
ドルイド特有のカード効果としてマナ加速がある。0マナでそのターンのみマナが2増える練気/Innervateで2~3ターン目に4~5マナミニオンを出す動きははまると強力。
また恒常的なマナクリスタル増加で大型ミニオンを相手より早く出し盤面の優位を取りにいく手もある。その時は少しデッキのミニオンを重めに。
ただドルイドはクラスミニオン、クラス呪文、マナコストが重いもの、軽いものどちらも強力なものが多く。序盤でしっかり均衡を保って後半の状態に入ればヒロパの攻防一体性や強力や重いミニオンでいつの間にか盤面が有利になってそのまま押し切れる形になることがあると思う。
最後にサイズの大きい挑発ミニオンで相手にライフを削り切られないように蓋をしたい。
コメント