ミニオンや呪文の能力には同じ条件で効果が発動したり
ある程度その効果を持っているカードが多いときはその効果を単語の形で短くまとめたりする。
これをキーワード能力と呼んだりすることが多い。
というわけで闘技場におけるキーワード能力について解説。
ヒーロー固有のキーワード能力は各ヒーロー解説のときに解説。
雄叫び(Battlecry)
手札からこの能力を持つカードをプレイした時に発動する。
重要なのは手札からコストを払ったときにしか発動しない。それ以外で場に出ても雄叫びは発動しない。
闘技場では呪文以外で即座に盤面に影響を与えられる能力。
断末魔(Deathrattle)
この能力を持つカードが破壊されたときに発動
あくまで破壊されたときのみに発動。
手札に戻ったりしたときも効果は使えない。
断末魔を持つカードが同時に落ちたときは先に出た断末魔持ちのカードから効果が発動する。
疾風(Windfury)
1ターンに2回攻撃できる
闘技場において処理したいときに1回目の攻撃で死んでしまうなど
強そうにみえてライフを削るとき意外はタフネスがないと意外と活かしづらい能力、
そのミニオンを強化することで大きく力を発揮できる。
激怒(Enrage)
ダメージを受けている間のみ効果が発動する。
回復などで受けているダメージが全回復すると効果は失われる。
闘技場では激怒持ちを倒せないサイズのミニオンを出すと戦闘で発動されたり、
複数体へのダメージで巻き込み生き残ると発動したり、意外と厄介なことが多い。
自分からダメージを与えても発動することができる。
挑発(Taunt)
場にいる場合、相手は挑発持ちのミニオンしか攻撃できない。
闘技場ではタフネスの減ったミニオンを相手の攻撃から守ったり、ライフを相手の攻撃から守れる。
闘技場では重要度が高く挑発持ちがいないとミニオンの強さはこちらが上だが相手のミニオンの数が多い様な
盤面からライフを狙われ続け、こちらのミニオンでは相手の数を減らし切れず負けるような盤面でライフを守ることや次のターン相打ちされそうなミニオンが盤面にいるとき挑発持ちで攻撃を防ぐことで、そのミニオンを活かすなど攻守において活躍する能力。
突撃(Charge)
場に出たターンやコントロールが移ったターンでも攻撃できる。
闘技場では挑発ミニオンが相手にいない限りダメージを与える呪文と同じ感覚で使うことができる。
ダメージ呪文と違い、タフネスが高い突撃持ちはパワーの低いミニオンと戦闘するなら場に残ることミニオン強化カードと組み合わせることができる。
聖なる盾(Divine Shield)
1度だけ与えられるダメージを0にする (ダメージの追加効果も受けない)
闘技場ではなかなか厄介な能力でヒーローパワーでダメージを与えられないヒーローは処理に手こずる。
ミニオン強化と特に相性の良い能力で、強化して相手のミニオンを一方的に倒すのはもちろん、ダメージで倒すなら2回ダメージを与えないといけない特性上場に残りやすく、強化をかけやすいという意味でも相性が合う。
発見 (Discover)
決められた条件を満たすカードが3枚、ゲーム外から提示されて、選択したカードを手札に加える。
(自身のクラス専用カードは条件を満たしていれば提示されることがあるが、他クラスのカードは提示されない)
クラスカードが出る確率が4倍という隠し要素がある。
クラスカードは強力なカード多いため発見持ちの評価は高くなりそう。
沈黙(Silence)
ミニオンの持っている効果、受けている効果すべてを無効化する。(ダメージはそのまま)
闘技場では断末魔や挑発、聖なる盾、それ以外の能力や強化状態も消せるため使いどころはかなり多い。
カードによって与えられている効果もすべて打ち消され、凍結状態や自身のパワー、タフネスの変化した値も元に戻るため自分のミニオンを沈黙状態にすることが有効な時もある。
沈黙されたミニオンは手札に戻ることによって能力が復活する。
激励(Inspire)
ヒーローパワーが使われるたびに発動する。
3マナまでの激励持ちミニオンは激励でついてくる効果は余り大きくないが、4マナ以上の激励はステータスがマナコストに比べ低めのミニオンが多く使うなら大体激励が使える状態で出さないと弱いことが多い。
その代わり激励の効果も大きいものが多い。重い激励持ちは基本的には激励込みのマナコストである元のマナから+2マナ域のミニオンとして考えたほうがいい。
呪文ダメージ(Spell Damage)
自分が使用するスペルのダメージを、表記されている値だけ上げる。(連続ダメージはダメージ与える回数が増える)
闘技場ではダメージ呪文と組み合わせなければならず、意外と効果発揮できる盤面は少ないことが多い。クラスによってダメージ呪文が貴重なクラスもあり宝の持ち腐れになることも。
複数にダメージを与えられる呪文は大きく効果を上げるためかみ合えば強力。
隠れ身(Stealth)
対戦相手の攻撃やスペル、能力の対象にならない。
隠れ身を持つミニオンがダメージを与えると隠れ身は解除される(攻撃以外に効果でダメージを与えても)。隠れ身の状態はで挑発を持っても隠れ身解除までは無効化される。
闘技場ではランダムな効果や全体効果しか隠れ身状態のミニオンを倒すことができないため、挑発もち相手以外では相手のミニオンに確実にダメージを与えたり、また相手の残り僅かのライフの時出て相手のライフを削り切るといった役割ができる。
強化前に倒されることが少ないためミニオン強化とも相性が良い。
凍結(Freeze)
フリーズ状態のヒーローやミニオンは1ターン経つまで攻撃ができなくなる
闘技場では大型ミニオンにかけて、ライフを削りに行ったり
次のターンの相打ちを防ぐためにミニオンやヒーローにかけることで攻撃
を不可能にしたりテンポが取れる能力。
あくまで一時しのぎのためその時間を有効活用したい。
変身(Transform)
別のミニオンになる
別のミニオンになるため手札に戻ってもそのままだし、沈黙かけても元のミニオンに戻ったりしない
相手ミニオンを変身させるカードは隠れ身や一部のミニオン以外どんな強力なミニオンでも対処できるので強力
キーワード能力について把握し、それについての対処や活かし方を知っておくことは重要。
ある程度その効果を持っているカードが多いときはその効果を単語の形で短くまとめたりする。
これをキーワード能力と呼んだりすることが多い。
というわけで闘技場におけるキーワード能力について解説。
ヒーロー固有のキーワード能力は各ヒーロー解説のときに解説。
雄叫び(Battlecry)
手札からこの能力を持つカードをプレイした時に発動する。
重要なのは手札からコストを払ったときにしか発動しない。それ以外で場に出ても雄叫びは発動しない。
闘技場では呪文以外で即座に盤面に影響を与えられる能力。
断末魔(Deathrattle)
この能力を持つカードが破壊されたときに発動
あくまで破壊されたときのみに発動。
手札に戻ったりしたときも効果は使えない。
断末魔を持つカードが同時に落ちたときは先に出た断末魔持ちのカードから効果が発動する。
疾風(Windfury)
1ターンに2回攻撃できる
闘技場において処理したいときに1回目の攻撃で死んでしまうなど
強そうにみえてライフを削るとき意外はタフネスがないと意外と活かしづらい能力、
そのミニオンを強化することで大きく力を発揮できる。
激怒(Enrage)
ダメージを受けている間のみ効果が発動する。
回復などで受けているダメージが全回復すると効果は失われる。
闘技場では激怒持ちを倒せないサイズのミニオンを出すと戦闘で発動されたり、
複数体へのダメージで巻き込み生き残ると発動したり、意外と厄介なことが多い。
自分からダメージを与えても発動することができる。
挑発(Taunt)
場にいる場合、相手は挑発持ちのミニオンしか攻撃できない。
闘技場ではタフネスの減ったミニオンを相手の攻撃から守ったり、ライフを相手の攻撃から守れる。
闘技場では重要度が高く挑発持ちがいないとミニオンの強さはこちらが上だが相手のミニオンの数が多い様な
盤面からライフを狙われ続け、こちらのミニオンでは相手の数を減らし切れず負けるような盤面でライフを守ることや次のターン相打ちされそうなミニオンが盤面にいるとき挑発持ちで攻撃を防ぐことで、そのミニオンを活かすなど攻守において活躍する能力。
突撃(Charge)
場に出たターンやコントロールが移ったターンでも攻撃できる。
闘技場では挑発ミニオンが相手にいない限りダメージを与える呪文と同じ感覚で使うことができる。
ダメージ呪文と違い、タフネスが高い突撃持ちはパワーの低いミニオンと戦闘するなら場に残ることミニオン強化カードと組み合わせることができる。
聖なる盾(Divine Shield)
1度だけ与えられるダメージを0にする (ダメージの追加効果も受けない)
闘技場ではなかなか厄介な能力でヒーローパワーでダメージを与えられないヒーローは処理に手こずる。
ミニオン強化と特に相性の良い能力で、強化して相手のミニオンを一方的に倒すのはもちろん、ダメージで倒すなら2回ダメージを与えないといけない特性上場に残りやすく、強化をかけやすいという意味でも相性が合う。
発見 (Discover)
決められた条件を満たすカードが3枚、ゲーム外から提示されて、選択したカードを手札に加える。
(自身のクラス専用カードは条件を満たしていれば提示されることがあるが、他クラスのカードは提示されない)
クラスカードが出る確率が4倍という隠し要素がある。
クラスカードは強力なカード多いため発見持ちの評価は高くなりそう。
沈黙(Silence)
ミニオンの持っている効果、受けている効果すべてを無効化する。(ダメージはそのまま)
闘技場では断末魔や挑発、聖なる盾、それ以外の能力や強化状態も消せるため使いどころはかなり多い。
カードによって与えられている効果もすべて打ち消され、凍結状態や自身のパワー、タフネスの変化した値も元に戻るため自分のミニオンを沈黙状態にすることが有効な時もある。
沈黙されたミニオンは手札に戻ることによって能力が復活する。
激励(Inspire)
ヒーローパワーが使われるたびに発動する。
3マナまでの激励持ちミニオンは激励でついてくる効果は余り大きくないが、4マナ以上の激励はステータスがマナコストに比べ低めのミニオンが多く使うなら大体激励が使える状態で出さないと弱いことが多い。
その代わり激励の効果も大きいものが多い。重い激励持ちは基本的には激励込みのマナコストである元のマナから+2マナ域のミニオンとして考えたほうがいい。
呪文ダメージ(Spell Damage)
自分が使用するスペルのダメージを、表記されている値だけ上げる。(連続ダメージはダメージ与える回数が増える)
闘技場ではダメージ呪文と組み合わせなければならず、意外と効果発揮できる盤面は少ないことが多い。クラスによってダメージ呪文が貴重なクラスもあり宝の持ち腐れになることも。
複数にダメージを与えられる呪文は大きく効果を上げるためかみ合えば強力。
隠れ身(Stealth)
対戦相手の攻撃やスペル、能力の対象にならない。
隠れ身を持つミニオンがダメージを与えると隠れ身は解除される(攻撃以外に効果でダメージを与えても)。隠れ身の状態はで挑発を持っても隠れ身解除までは無効化される。
闘技場ではランダムな効果や全体効果しか隠れ身状態のミニオンを倒すことができないため、挑発もち相手以外では相手のミニオンに確実にダメージを与えたり、また相手の残り僅かのライフの時出て相手のライフを削り切るといった役割ができる。
強化前に倒されることが少ないためミニオン強化とも相性が良い。
凍結(Freeze)
フリーズ状態のヒーローやミニオンは1ターン経つまで攻撃ができなくなる
闘技場では大型ミニオンにかけて、ライフを削りに行ったり
次のターンの相打ちを防ぐためにミニオンやヒーローにかけることで攻撃
を不可能にしたりテンポが取れる能力。
あくまで一時しのぎのためその時間を有効活用したい。
変身(Transform)
別のミニオンになる
別のミニオンになるため手札に戻ってもそのままだし、沈黙かけても元のミニオンに戻ったりしない
相手ミニオンを変身させるカードは隠れ身や一部のミニオン以外どんな強力なミニオンでも対処できるので強力
キーワード能力について把握し、それについての対処や活かし方を知っておくことは重要。
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