ハースストーン(hearthstone)闘技場(アリーナ)のススメ アドバンテージとテンポについて
カードゲームでよく使われる言葉にアドバンテージがあります。
基本的には優位という意味で使われ、これを積み重ね活用することでゲームの勝利に繋げます。

アドバンテージについては
http://hearthstone-dojo.blogspot.com/2014/02/arena.html#index
のChapter7~10を参照。

私は簡単には

カード・アドバンテージ
 相手より手札や盤面において多く使えるリソースがあること

テンポ・アドバンテージ
 相手の費やしたマナコストより少ないマナコストでその相手の動きに対処すること
 またその時にできるマナコストの差を利用してミニオンなどを展開し盤面での優位を築くこと

ライフ・アドバンテージ
 自分のヒーローが相手のヒーローよりライフが多いこと

と考えています。

それらは(画像)の様な関係になっています。  
※ 上のリンクのChapter10より引用。

また一般的にテンポ・アドバンテージについてテンポを取る、テンポを取られる。
カードアドバンテージについてアドを得る、アドを失うといった形で使われることが多いです。

個人的には今の闘技場ではカードアドバンテージより、テンポアドバンテージが重要だと思っています。

理由は2つ

1つ目は激励の存在です。激励はミニオンが持つ能力でヒーローパワーを発動したときに誘発する能力です。
激励持ちのミニオンが場に残り続けると、激励能力が何度も使われその結果アドに差ができることが多いです。
そのため場に出た激励持ちミニオンをすぐ除去するためにテンポを取ることが重要です。

2つ目は取られたテンポを取り返すことの難しさです。
基本的にこのゲームは攻めている側が有利です。なぜかというと、攻める側は相手に挑発持ちがいない限り攻撃先を自由に選択できるからです。呪文やミニオンにもミニオンを強化するカードがあり、それらのカードは
盤面にミニオンがいないと真価を発揮できず、テンポを取っているほうがうまく使えるということになります。
今の闘技場では相手のミニオンを除去できるカードはカードプールが広がったことで昔より選択肢に出てくることが
減りミニオンでテンポの取り合いをすることが多くなったのも一因です。

テンポを取るには

1.1マナのミニオンや呪文をデッキに2~3枚取ることを心がける。
1マナのミニオンは弱いが1ターン目に出すことができる点や、カードをプレイして1マナ余る盤面で動くことでテンポを得る助けになる。

2.序盤は相手のライフを削るのではなく、ミニオンを倒すことを心がける。
相手の盤面にミニオンを残すと、ミニオン強化や除去などで相手にテンポを取られてしまうことがある。

3.2マナミニオンをしっかり取る。
2ターン目にミニオンを出せないとそのままテンポ取られることが多い。

4.複数体にダメージ与えられる呪文や軽いダメージ呪文は貴重
テンポを取るだけではなくテンポを取り返すのにも役に立つことが多い。

あくまでテンポを取るためのいくつかの要素であって、場合によっては違う選択が必要なときもある。

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